segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Aqui se fabrica o Futuro - Tecnologia / MIT


AQUI SE FABRICA O FUTURO - Tecnologia / MIT


Este aí embaixo pode parecer um conjunto comercial ou industrial qualquer, mas não é. É o campus do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em Cambridge, Estados Unidos. No interior de seus edifícios estão alguns dos laboratórios mais bem equipados do planeta. Dentro deles, 12 226 pesquisadores - muitos deles geniais - não fazem outra coisa senão construir o futuro. Enquanto o resto do mundo está em contagem regressiva para o ano 2000, os "operários" do MIT já vivem, há muito, no próximo século. Nós fomos até lá, ver como essa linha de montagem vai mudar o seu cotidiano e o seu modo de pensar nos próximos anos. De quebra, aproveitamos para apresentar a você alguns dos inventores dessas revoluções.



O lema do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) é Mens et Manus (mentes e mãos). Perfeito para uma instituição que reúne cérebros privilegiados com o único objetivo de ter idéias e transformá-las em coisas úteis ao homem. Invenções cuja possibilidade de existência a maioria dos cidadãos sequer pode imaginar. Mas falta algo para que esse lema seja a completa tradução do que se faz no MIT. Lá dentro, os cientistas têm mens et manus in tempus venturum (no futuro). Eles não trabalham para resolver os problemas da atualidade. Vão muito mais longe. Simulam desejos e necessidades que os indivíduos ainda não têm e os satisfazem. Criam um mundo novo, mudam o modo de pensar da humanidade. Seguem a escola de gente como o polonês Nicolau Copérnico (1473-1543), que desmontou a idéia de que a Terra era o centro do Universo. Ou daqueles navegadores que também pelos idos do século XV acrescentaram aos mapas um mundo até então desconhecido. Trilham, o caminho traçado pelo americano Thomas Alva Edison (1847-1931), cuja maior invenção não foi a lâmpada, mas o laboratório científico profissional. 

Quinze gatos-pingados

Mesmo Edison, porém, custaria a acreditar na existência de um centro de pesquisas tão grandioso e produtivo quanto o MIT. Nos 650 000 metros quadrados do seu campus espalham-se 61 laboratórios. Nesses laboratórios, 12 226 pesquisadores inventam o que estará nos noticiários em breve e na sua casa logo em seguida. De vídeos holográficos a computadores que reconhecem emoções. Tudo isso custa a bagatela de 1 bilhão de dólares ao ano, 85% dos quais bancados pelo governo dos Estados Unidos e os demais 15% pagos por empresas privadas loucas por novos produtos para colocar nas vitrinas. Mas o MIT não nasceu gigante. Por uma triste coincidência, foi fundado em 1861, o mesmo ano em que estourou a guerra civil americana. Como seus potenciais alunos foram feitos soldados, ele só pôde entrar em funcionamento em 1865, quando terminou o conflito. A primeira turma tinha quinze gatos-pingados. 

28 prêmios Nobel

Desde então muita coisa mudou. Inclusive o campus que, a partir de 1916, atravessou o Rio Charles, trocando Boston pela vizinha Cambridge, no estado de Massachusetts. Até hoje, nada menos que 28 dos seus professores, pesquisadores e ex-alunos já ganharam o Prêmio Nobel. Foi a primeira universidade do mundo a oferecer cursos de Arquitetura, Engenharia Elétrica, Engenharia Aeronáutica, Meteorologia, Física Nuclear e Inteligência Artificial. Entre seus feitos estão o desenvolvimento do radar, a invenção da pele artificial (usada no tratamento de vítimas de queimaduras), a confirmação da existência dos quarks (as menores partículas subatômicas), a síntese da primeira célula funcional feita pelo homem (que originou a onda da biotecnologia), a descoberta do primeiro oncogene humano (gene envolvido no processo que dá origem ao câncer) e a criação, junto com outras instituições, da Internet, a rede que hoje liga computadores do mundo inteiro. Se você já começou a perder o fôlego com essa lista, prepare-se. Nós visitamos o MIT e - os apocalípticos que nos perdoem - gostamos muito do que vimos por lá. Agora é a sua vez. Seja bem-vindo ao futuro.



"Você terá em casa algo como uma torradeira, na qual você disca e pede uma revista. Cinco minutos depois: bing! Aí está sua revista impressa. Depois que você tiver lido, coloca o papel reciclável de volta na torradeira, aperta outro botão e bing! Páginas brancas novamente. Prontas para receber outra revista. Tudo isso pode parecer fantasioso mas neste exato momento estamos construindo uma máquina dessas no MIT."

Nicholas Negroponte, diretor do Media Lab, o laboratório de comunicação do MIT, em palestra durante o seminário da revista Folio, em outubro de 1995, em Nova York

Fazedores de milagres cibernéticos

Quem visita o Media Lab, laboratório de comunicação do MIT, começa a se impressionar já do lado de fora. O prédio de formas geométricas, projeto do arquiteto sino-americano I.M.Pei, o mesmo que assina a pirâmide de vidro em frente ao Museu do Louvre, na capital francesa, chama a atenção. Do lado de dentro, outro susto: luzes de neon para todo lado, corredores absurdamente limpos e claros, pôsteres futuristas nas paredes. Parece que estamos no set de filmagem de uma história cibernética. E, para falar a verdade, o que se passa aqui não fica muito longe disso. Só que não se trata de ficção. Fundado em 1985 pelo guru tecno-cyber-futurista Nicholas Negroponte, um ex-arquiteto disléxico que detesta ler, o Media Lab está ensinando o computador a ver, ouvir, sentir e pensar. Mais um pouco e poderemos considerá-lo uma nova espécie a habitar a Terra. Loucura? Nada disso, garante o brasileiro Claudio Pinhanez, um dos alunos que pesquisam visão computacional. "Estou construindo uma câmera de TV que não precisa de operador", conta Pinhanez, formado em Matemática pela Universidade de São Paulo. Com pouco mais de 10 anos de idade, o Media Lab é considerado responsável pela popularização da multimídia. Minúsculo, se comparado ao conjunto do MIT, tem apenas 26 professores e 93 alunos. O suficiente para fazer os milagres que você pode conferir aí ao lado.
Sorria para o computador

Se você acha absurda a idéia de um computador que reconhece o dono, saiba que ele já existe. Foi desenvolvido por Alexander Pentland, um grandalhão ruivo que apesar da aparência rude é atencioso, num projeto chamado Olhando para Pessoas, do Media Lab. O sistema se baseia na tese de que não há um rosto humano exatamente igual a outro. Eles são formados pela mistura de umas 100 características. "Na maioria das vezes vinte delas são suficientes para identificar uma fisionomia", diz Pentland. Quer dizer: o computador não precisa comparar os mais de 5 bilhões de rostos do mundo, mas apenas fazer combinações dos 100 (ou vinte) traços para realizar a tarefa. Para isso, Pentland usa uma técnica de "desconstrução" matemática de rostos no que ele chama eigenface (união de eigen - individual, em alemão - mais face - rosto, em inglês), um conjunto de características faciais que ocorrem seqüencialmente. Se alguém tiver um dos traços, terá todos os outros de uma eigenface. Sempre. O computador vê um aspecto do rosto de cada vez. É o quanto basta para classificá-lo num grupo específico. Assim fica mais fácil identificá-lo. O Exército americano já está testando o sistema para identificar funcionários e evitar intrusos em instalações militares. Segundo Pentland, o índice de acerto é de 98%. Seu grupo também trabalha num sistema que reconhece seis expressões: surpresa, felicidade, tristeza, raiva, repulsa e medo. O computador faz isso lendo os "mapas de energia e movimento" dos rostos: se a pessoa sorri, apresenta maior quantidade de energia e movimento na sua boca, se sente raiva, franze as sobrancelhas. O motivo de se escolher tais expressões é baseado no trabalho da psicóloga Carroll Izard, da Universidade de Delaware. Ela concluiu que estas seis "caretas" são constantes para toda a humanidade. Realmente é difícil imaginar um país ou uma sociedade na qual sobrancelhas comprimidas e dentes cerrados sejam sinais de felicidade. 



Objetos afetivos e inteligentes

"No passado, os sapatos podiam feder. No presente, os sapatos podem brilhar. No futuro, os sapatos vão pensar." Essa é a máxima na qual se baseia o projeto Coisas que Pensam, do Media Lab. A idéia principal é a de que a tecnologia não pode ser considerada útil enquanto não dê ao usuário todas as informações de que ele precise, quando queira, de maneira simples e eficiente. Quarenta empresas estão financiando o trabalho de dez pesquisadores de primeira linha do MIT para que eles dêem um "cérebro" aos objetos com os quais nos relacionamos no dia-a-dia. Para esse pessoal já não é demais imaginar uma cafeteira que, conhecendo os hábitos de seu dono, possa se antecipar e começar a fazer uma nova xícara de café, sem que haja necessidade de apertar qualquer botão. Eles também já falam na hipótese de um sapato inteligente, que funcione como uma agenda. "De todas as substâncias fabricadas, as roupas são as que mais tempo passam com as pessoas. Então, faz sentido que elas devam armazenar informação sobre o seu usuário", diz Neil Gershenfeld, um dos envolvidos no projeto. Se você acha que é muito, saiba que há, no MIT, quem espere mais dos objetos. É o caso do grupo que pesquisa a "computação afetiva", liderado por uma loira baixinha e simpática chamada Rosalind Picard. Calma. Roz, como é chamada pelos colegas, não está querendo fazer máquinas capazes de amar. Essa ainda é uma característica unicamente humana. "Queremos fazer computadores que possam reconhecer sentimentos. Sistemas educativos que captem o interesse, a frustração ou o prazer dos alunos e ‘coisas’ inteligentes, como um volante de carro que sinta quando o motorista está nervoso ou incapacitado". Ela espera apresentar um primeiro protótipo em seis meses. "Mas temos ainda muitos anos de pesquisa para que o computador comece a se expressar e finalmente alcance estados emocionais e de inteligência", afirmou à SUPER. 



Chips com olhos de lince 

Um desavisado corre sério risco de achar que Matthew Brand não teve infância. É que ele, um dos pesquisadores do Media Lab que desenvolvem computadores visualmente inteligentes, está sempre rodeado por maquininhas feitas de Lego (aqueles bloquinhos com os quais você se cansou de brincar, lembra?). Os brinquedos, no entanto, têm finalidades muito sérias. Eles são usados para conferir a capacidade de um sistema chamado Sprocket, que ele desenvolveu e que é capaz de olhar, identificar e entender o funcionamento de engrenagens. O computador inspeciona as engenhocas e consegue concluir por conta própria coisas como a que tipo de outra engrenagem o objeto deve se ligar para realizar uma determinada função. "O Sprocket usa uma câmera digital para tirar uma única foto da máquina. Com ela, consegue descobrir qual a estrutura tridimensional do objeto, o modo como funciona e de que forma foi montado", diz o pesquisador. Agora ele quer criar sistemas mais avançados, que possam não só reconhecer e entender mas também construir objetos. Seriam computadores utilíssimos em fábricas, escolas e que poderiam até se tornar artistas, produzindo esculturas. Aaron Bobick, também pesquisador do Media Lab, acha que a visão do computador, pode ficar ainda mais acurada. Ele ensina a máquina a perceber movimentos. "Desenvolvemos mecanismos capazes de captar a ação de uma cena", afirma. Sua pesquisa poderá resultar em facilidades incríveis para emissoras de TV e diretores de cinema. As câmaras do futuro saberão sozinhas para onde se voltar quando a agilidade requerida supera os reflexos do homem.



Você fala e ele entende 

Dois laboratórios do MIT desenvolvem sistemas capazes de entender a voz humana: o de Ciência da Computação (LCS) e o Media Lab. Michael Dertouzos, diretor do LCS, mostrou à reportagem da SUPER um programa que responde a perguntas sobre assuntos específicos, como a escolha de fitas de vídeo para alugar ou um sistema de reservas para uma companhia aérea. Segundo Dertouzos, este é o melhor modelo já criado para reconhecimento de voz. A razão para se limitar a conversa a um determinado tema é a menor complexidade. Para fazer a reserva num vôo, por exemplo, o computador deve responder a questões simples como quais são os vôos disponíveis para um determinado local ou os preços das passagens. O sistema conversa com o consumidor e ainda leva em conta as diferenças de sotaque, entonação e muitas outras variáveis. No futuro, acredita-se, será possível falar com ele sobre qualquer assunto. Barry Vercoe, doutor em música e autor de várias linguagens para processamento de som digital, tem ambições diferentes. Ele tenta construir, no Media Lab, máquinas que possam ouvir e entender não apenas vozes, mas todo tipo de som. Chamados pelo pesquisador de "ouvintes sintéticos", esses computadores logo poderão rastrear um ambiente e descobrir se tem gente ali, em que lugar e fazendo o quê. Um grande recurso para sistemas de segurança.

A teoria da evolução das máquinas

A cama num canto da sala denuncia: Jay Jaroslav, diretor do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, o AI Lab, passa muitas noites no emprego. Mas isso não é um problema para ele. "Eu podia estar ganhando milhares de dólares (como já ganhei) em empresas de informática, mas é aqui que faço o que mais gosto: pensar." Jaroslav, que ciceroneou a reportagem da SUPER pelo AI Lab, pensa em robôs. Mas robôs muito diferentes dos que vêm sendo desenvolvidos até hoje. Ele prefere máquinas mais simples, porém aptas a se desenvolver com o tempo. É a teoria da evolução das espécies aplicada a robôs. Nessa linha, uma das experiências mais recentes do MIT é a Fazenda de Formigas, dirigida pelo aluno James McLurkin. Ali se constroem robôs que se comportam como uma colônia de formigas. Os aparelhos, de cerca de 3 centímetros de comprimento, se parecem mais com tanques de guerra (veja fotos ao lado). Dotados de antenas que lhes permitem localizar objetos e de sensores de radiação infravermelha, para a comunicação, eles conseguem encontrar aquilo que estão programados para considerar como comida e transportar o suprimento até um depósito. O processo é simples: um sistema de pontuação foi colocado no "cérebro" dos robôs e eles passaram a ser premiados quando conseguiam juntar certa quantidade de alimento. Aí, aconteceu uma coisa incrível, embora já esperada. Eles aprenderam sozinhos que deviam chamar o resto do exército para colaborar no transporte. O pesquisadores do AI Lab estão estusiasmados com o feito. A longo prazo, acreditam que podem desenvolver a capacidade de aprendizado das maquininhas para que consigam elaborar projetos mais complexos. Entre outras coisas, as formigas do MIT poderão rastrear minas em locais em que tenha havido guerra ou coletar dados em terrenos inacessíveis ao homem.

Formiguinhas espertas

Estas pequenas máquinas, de 3 centímetros de comprimento, custam menos de 10 dólares. Possuem apenas 8 kilobytes de memória e um único processador, alimentados por duas pilhas de 1,2 volt cada. É muito pouco, se compararmos com os 4 000 kilobytes e os vários processadores dos microcomputadores. Apesar de modestas, elas fazem o que nenhum computador consegue fazer: elas aprendem (veja texto à esquerda). Em breve vão ganhar um sistema de rádio. Seu criador, James McLurkin, quer mantê-las sob forte vigilância e, com a ajuda de um computador, descobrir como, afinal de contas, elas conseguem evoluir.

Reflexo certeiro

Jogadores de beisebol e goleiros de futebol que se cuidem. O Whole Arm Manipulator (braço manipulador completo), um dos robôs em desenvolviemntos no MIT, é muito eficiente para apanhar no ar objetos que lhe são arremessados. Composto de um tentáculo mecânico com motores velozes e de um conjunto de três câmeras muito sensíveis, ele funciona assim: as câmeras mapeiam o espaço ao redor do lugar em que estão colocadas; quando algum movimento é detectado, elas passam a acompanhá-lo; as informações sobre a posição do objeto vão sendo repassadas simultaneamente para o braço; os motores de rápida aceleração fazem o resto. Quase nunca erram. O sistema poderá ter inestimáveis aplicações na indústria e até em equipamentos domésticos.

Malabaristas de metal

O Leg Lab (Laboratório de Pernas), uma das unidades do AI Lab, constrói estranhos seres de uma, duas e quatro pernas. Só pernas. O primeiro é uma espécie de canguru de metal, com um único ponto de apoio, que consegue pular e manter o equilíbrio, mesmo quando empurrado. A máquina bípede pode até dar saltos mortais sem cair. O robô quadrúpede, por sua vez, trota como um cavalo. Nos testes, os cientistas apenas acompanham as pernas com um controle remoto para indicar a direção que devem seguir. O tipo de passo e a velocidade necessária elas decidem sozinhas. Amortecedores de ar absorvem os impactos mais fortes. O objetivo disso tudo não é só melhorar a mobilidade de robôs que poderão ter as mais diversas utilidades, mas também dar pernas eficientes a quem anda em cadeira de rodas.

Tato virtual na ponta do dedo

Imagine: você passa o dedo na imagem de uma fruta que aparece na tela e sente sua textura, suas formas. Difícil de acreditar, não? Pois é exatamente isso que o Phantom faz. Ele é uma espécie de mouse, que usa três sensores para captar as informações sobre os movimentos da mão do usuário. Os dados são transmitidos ao computador e ele movimenta um dedo virtual na tela. No sentido inverso, o computador passa ao mouse informações sobre as dimensões e a textura do objeto e uma sequência de micromotores faz o usuário sentir esse objeto no dedo. Por causa da precisão e do realismo proporcionado pelo aparelho, ele já está sendo testado para uso em cirurgias delicadas, em conjunto com vídeos holográficos (veja página 56).

Onde nasceram os robôs

A expressão "inteligência artificial" surgiu logo depois da invenção do computador, em 1946. Servia para designar o campo de pesquisa preocupado em construir máquinas capazes de fazer coisas que, segundo o senso comum, demandavam trabalho intelectual característico dos seres humanos. No princípio, era mais uma idéia. Até que, em 1959, o matemático Marvin Minsky, que também se interessava por psicologia e pedagogia, resolveu juntar todas essas displinas numa nova área de pesquisa no MIT. Nasceu assim o AI Lab. Era o primeiro centro do mundo exclusivamente voltado para a "mente" das máquinas. Foi ali que Minsky, pela primeira vez, conseguiu programar computadores para testar teoremas matemáticos ou jogar xadrez. Mais uns dez anos e ele já montava o primeiro robô controlado por computador. O Constructor tinha uma mão mecânica e uma câmera, que o ajudavam a fazer construções simples com blocos de brinquedo. Era uma máquina rudimentar. Hoje, os criadores de robôs seguem duas escolas diferentes. A daqueles que procuram torná-los cada vez mais parecidos com o homem e, para isso, desenvolvem computadores muito potentes, únicos e caros. E a daqueles que sonham com máquinas cada vez mais simples, baratas e facilmente substituíveis. Uns e outros prometem revolucionar o mundo nos próximos anos.
"Ainda nos encontramos numa era primitiva de máquinas, sem fazermos qualquer idéia daquilo que poderão vir a ser"

Marvin Minsky, fundador do Al Lab, no livro A Sociedade da Mente

Em nome do prazer e da eficiência

A TV, o vídeo, o computador e até os brinquedos que você tem na sua casa estão com os dias contados. Muito do que o MIT está fazendo não tem apenas objetivos filosóficos ou científicos. Ali também se inventam maravilhosos produtos de consumo. Atrações que logo logo vão estar nas vitrinas dos shopping centers. Afinal, quem não vai querer comprar um vídeo holográfico, que projeta imagens no ar? Pois ele já funciona no Media Lab, que, entre outras fontes de financiamento, recebe dinheiro de mais de 100 empresas do mundo todo. Esse lado comercial do MIT tem mais defensores do que críticos. Por que não desenvolver tecnologias que tornem mais agradável o cotidiano? Era meio esse o lema do velho Thomas Edison, que juntou cientistas para desenvolver produtos tão úteis quanto a lâmpada ou os precursores dos atuais aparelhos de som e cinema. "Exatamente por trabalhar dessa maneira, o Media Lab é a mais importante instituição no MIT e pode ser considerado um modelo para as escolas no futuro", afirmou à SUPER o escritor Fred Hapgood, autor de um livro sobre o instituto (veja Para saber mais, página 59).

Micro sob medida

Não, a foto ao lado não é de uma banda de rock eletrônico. Também não foi tirada nas filmagens de Robocop, o Policial do Futuro. Esses sujeitos estranhos são pesquisadores do MIT testando aquilo que pode ser a maior revolução desde que o computador ganhou teclado e mouse. Eles estão desenvolvendo máquinas que aceitam ser usadas pelo dono de modo muito mais íntimo: aceitam ser vestidas. Nada a ver com os micros pessoais de hoje, que de pessoal só têm o nome. A idéia do grupo é construir aparelhos que acompanhem seus usuários a toda parte, integrados às suas roupas. O monitor poderá ficar num óculos de plástico, o mouse e o teclado (desenvolvido para ser usado com uma só mão) serão adaptados, ao gosto do freguês, no braço, na cintura, no peito. E vai por aí afora: um lugar para o modem, outro para o celular. Claro, ainda há muito o que fazer antes de colocar o produto nas lojas. Em qualquer lugar do mundo (do lado de fora do MIT) uma pessoa equipada assim certamente chamaria muito a atenção. "Esse sistema é não apenas inestimável para armazenar e organizar informação, mas também abre vários novos campos de pesquisa", diz Thad Starner (o primeiro da direita na foto), que aposta todas as fichas no que vários pesquisadores do MIT acreditam ser a próxima onda da tecnologia (ou pelo menos do marketing): a interatividade homem-máquina.

Filmes serão projetados no ar

A holografia foi inventada em 1947, pelo húngaro naturalizado britânico Dennis Gabor (que ganhou o Prêmio Nobel de Física de 1971 por isso). Porém, somente na década de 60, com a descoberta do laser, os hologramas passaram a ser produzidos eficientemente. Um dos pioneiros de então é também responsável por ter inventado, em 1986, no Media Lab, um sistema que projeta imagens holográficas no ar. Hoje, Stephen Benton, que também criou o tipo de holograma que aparece na maioria dos cartões de crédito, lidera o Grupo de Imagens Espaciais do laboratório e já exibe, com orgulho, imagens tridimensionais feitas em computadores e projetadas no ar. É o vídeo holográfico. Ou, como o pessoal do MIT prefere, holovídeo. O projeto ainda está em desenvolvimento, mas já abre espaço para que se possa imaginar em casas comuns cenas como aquela do filme Vingador do Futuro (1990), na qual Arnold Schwarznegger confunde seus perseguidores projetando um vídeo holográfico de si mesmo. Isso, claro, não é para já. Mas Benton, formado em engenharia elétrica no próprio MIT, está otimista. "A holografia está evoluindo a cada ano e aumentando a expectativa pelo futuro da ciência e tecnologia da imagem", diz o pesquisador. Entre os principais objetivos do grupo do Media Lab para os próximos anos está a produção de holovídeos coloridos - os atuais são monocromáticos -, além de desenvolver um sistema que admita a interação entre o usuário e as imagens projetadas.

A televisão completa

Juntar o jeitão personalizado e interativo da Internet com a qualidade de imagem e transmissão da TV é o objetivo do grupo de pesquisa Televisão de Amanhã (TVoT), do Media Lab. Em breve, você vai estudar, fazer compras ou assistir a um noticiário personalizado, tudo pela televisão. Para isso, o TVoT pesquisa novas formas de transmissão e aparelhos de alta definição. O grupo também tem um projeto chamado Alive (vivo), que visa a produção de um equipamento com possibilidades interativas nunca antes imaginadas. O usuário poderá fazer coisas como tocar na tela para interferir na imagem de um vídeo. Segundo sua coordenadora, a cientista de computação Patti Maes, o Alive "vai inaugurar experiências mais complexas e muito diferentes do que as permitidas pelos tradicionais sistemas virtuais". Na verdade, ele já faz isso. Estão sendo testados em várias áreas, como educação e entretenimento, um cão virtual com o qual o usuário pode brincar, videogames e um professor de ginástica aeróbica (feito em computador) interativo.

Doutor cabeça de batata

Olhe para a figura acima. Parece um brinquedo? Pois é mesmo. Chama-se Doutor LegoHead (cabeça de Lego) e foi criado pelos cientistas que participam do projeto Coisas que Pensam, do Media Lab. É uma espécie de Mister PotatoHead (o brinquedo com cabeça de batata que virou personagem de cinema no filme Toy Story). Só que cibernético. A criança faz mais do que adicionar boca, olhos, nariz e orelhas numa batata. No Dr. LogoHead pode-se acrescentar também comportamento. Ele é feito de blocos Lego. Quando se encaixam os blocos que parecem uma boca, o boneco começa a falar. Aplicando os olhos, ele se vira na direção da luz. Se a criança colocar uma orelha no lugar do nariz, o doutor avisa que a peça está no lugar errado. O pequeno robô-brinquedo também responde a estímulos externos. Ele pode dançar quando vê uma pessoa ou cantar quando vê outra. Futuramente, será capaz de responder com diferentes ações conforme peças distintas são encaixadas.

Criação coletiva dá resultado

Uma característica do MIT é a criação coletiva. É comum laboratórios se unirem na busca da mesma tecnologia. O Centro de Ciências e Saúde Ambientais e o Laboratório de Energia são bons exemplos dessa prática. Enquanto um estuda as causas de doenças como o câncer, o outro encontra formas de energia que preservem a saúde. Eles trocam informações o tempo todo. 
Às vezes, os parceiros vêm de fora. A Nasa foi buscar no Centro de Pesquisas Espaciais do instituto um detetor de raios X eficiente para o seu satélite X-Ray Timing Explorer (XTE), que subiu ao espaço em 30 de dezembro de 1995 (veja texto na página ao lado). 

Por último, há a participação das empresas privadas. Não só com financiamentos. Há casos nos quais sua visão mercadológica é imprescindível na orientação de certos estudos. Atualmente, para se ter uma idéia, várias delas trabalham junto ao Laboratório de Ciências da Computação para dar à Internet mais eficiência e inventar novos rumos para ela.

Rastreando o Universo

No satélite X-Ray Timing Explorer (XTE), lançado em dezembro pela Nasa, tinha um dedo do MIT. Foi no Centro de Pesquisas Espaciais do instituto que se desenvolveu seu poderoso detetor de raios X. Como o Cosmo está repleto de fontes desse tipo de radiação e como o XTE rastreia todo o céu a cada 90 minutos, espera-se que ele funcione como um alarme. Quando localizar uma grande emissão, a Nasa será avisada a tempo de apontar para o local indicado todos os seus telescópios. Assim, o XTE poderá incrementar muito a coleta de informações para estudos como os que tentam esclarecer a origem, a idade e o tamanho do Universo.

A matemática do câncer

Uma fórmula matemática pode explicar o câncer? 
Bill Thilly (foto), diretor do Centro de Ciências e Saúde Ambiental do MIT, acredita que sim. Ele estuda as relações de causa e efeito entre o câncer e fatores controláveis. "Com exceção do câncer no pulmão, claramente ligado ao cigarro, nenhum outro tipo de câncer foi relacionado a um agente específico", lembra Thilly. Isso não significa que essas associações não existam. Para descobri-las, ele isola células de vários tiposem tanques e as submete a numerosos agentes, como radiação ultravioleta. Depois, em lugar de analisar cada célula, o que seria impossível, os resultados encontrados para alguns exemplares são aplicados a uma fórmula matemática desenvolvida pelo próprio Thilly. Nessa equação estão o número total de células, o número de células analisadas, o número de mutações e o tempo de cada mutação, além de outras variáveis. O resultado das complicadas contas mostra o que aconteceu com o conjunto. O processo já está sendo testado com células de animais. No futuro, poderá ajudar a desmascarar agentes cancerígenos dos quais hoje ninguém desconfia.



Para saber mais

Vida Digital, Nicholas Negroponte, Companhia das Letras, São Paulo, 1995.

Up the Infinite Corridor, Fred Hapgood, Addison Weslwy, Nova York, 1993.

The Media Lav, Inventing the Future at MIT, Stewart Brand, Viking Penguin, Nova York, 1987.

A Sociedade da Mente, Marvin Minsky, Livraria Francisco Alves Editora, Rio de Janeiro, 1989.

Você também pode ir lá

- O MIT organiza tours pelo campus e, se houver um motivo sério que justifique o pedido, como pesquisa ou trabalho de escola, pode-se até tentar agendar visitas e entrevistas com os cientistas. Para maiores detalhes, você pode procurar o MIT Information Center, Room 7-121, 77 Massachusetts Ave, Cambridge, MA, EUA, 02139-4307. O telefone é 001 617 253 4795.


- Entre pelo prédio principal (foto). Lá você já poderá receber gratuitamente publicações, fanzines e jornais editados pelos estudantes e pelos pesquisadores. Você também corre o risco de trombar com alunos expondo seus trabalhos.



- O museu (Avenida Massachusetts, 265) é visita obrigatória. Uma exposição permanente de holografia ocupa a sala maior. Você vai enlouquecer com as imagens animadas e com um telescópio holográfico, por meio do qual pode-se observar a Lua. Há também mostras de Biologia, Robótica, Computação e Física. Uma área é reservada aos hackers. No MIT, hacker é qualquer um que desafie as regras, mesmo fora do computador. Um exemplo clássico das suas artes é o de um carro de polícia, que um belo dia apareceu encarapitado na cúpula do prédio principal (foto). Ele tinha sido montado lá. Fotos e informações sobre esta e outras façanhas podem ser conferidas no museu.



- Passe, obrigatoriamente, pela loja do museu. É um sonho para aficionados por ciência. Tem souvenirs engraçados, como gravatas estampadas com temas científicos, holografias de vários tipos, livros sérios ou não, miniaturas da nave Enterprise, de Jornada nas Estrelas, objetos que desafiam todo tipo de equilíbrio, óculos que trasfomam a luz branca em raios coloridos e muito mais.



- Caminhe bastante. Andando pelo campus e dentro dos prédios é comum cruzar com figuras inesquecíveis. Como por exemplo Steve Mann, um sujeito que leva no chapéu uma câmera de vídeo (foto). Ele transmite imagens ao vivo para a Internet. Se acessar o WEBCAM (http://www-white.media.mit.edu/~steve/netcam. html) você vai ver a imagem que ele está vendo naquela hora.



- Dica do diretor do AI Lab, Jay Jaroslav, para quem for ao prédio no qual ele trabalha: para tomar uma Coca-Cola por 50 centavos (normalmente custa 1 dólar), vá até o primeiro andar e escolha a máquina que fica no fim do corredor, à direita do elevador.



- No quarto andar do prédio 4, veja a exposição dedicada a Harold E. Edgerton. Falecido em 1995, ele sempre trabalhou no MIT e ficou conhecido por ter criado a luz estroboscópica (aquela que pisca intermitentemente). Você vai ver várias engenhocas inventadas pelo cientista para produzir esse tipo de luz. Elas permitem observar de uma maneira inquietante o movimento dos objetos, como a queda de uma gota (foto). 



- No mesmo prédio 4, também no quarto andar, fica exposto o robô mais veloz do MIT. Todo semestre há uma corrida dessas máquinas. As regras são rígidas: elas devem ser feitas de Lego e movidas a eletricidade - mas podem ter pernas, rodas ou esteiras.



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