segunda-feira, 24 de outubro de 2016

O Século dos Chips - Informação Digital


O Século dos Chips - Informação Digital


Os microprocessadores se disseminarão cada vez mais em novos objetos, aparelhos, na casa e até nas roupas. A palavra computador vai ser coisa do passado. 


Assim que lançou o primeiro chip, no  início dos anos 70, o fundador da Intel, Gordon Moore, imaginou, observando sua casa, 85 novos usos para o invento. Dois anos depois, as diferentes aplicações do chip eram mais do que o dobro das que Moore havia suposto. Hoje, essas pastilhas de silício começam a se espalhar por toda parte. Um Mercedes-Benz sai da fábrica com sessenta delas embutidas - e o motorista nem fica sabendo. Dos 3,5 bilhões de chips produzidos ao ano, menos de 5% são destinados a computadores convencionais, com tela e teclado. Daqui em diante, o coração do computador vai se diluir cada vez mais em outros objetos, assumindo formas e tamanhos que, como Moore, somos incapazes de imaginar. 

Quer tentar? Então suponha que, a partir de agora, você está em 2020. A palavra computador praticamente deixou de ser pronunciada, ou mudou completamente de sentido, tão onipresentes se tornaram os equipamentos baseados na tecnologia da informação. Há memória para armazenar tudo o que é preciso. Os processadores atingiram uma capacidade comparável à do cérebro humano, só que muito mais velozes. Você pendura na orelha um brinco que, na verdade, é um celular. Além de servir como telefone, ele se liga à Internet. Diante de seu olho, um pequeno pedaço de metal conectado ao brinco é capaz de projetar telas e mensagens diretamente na sua retina. 

Os softwares já se mostram capazes de aprender as necessidades dos donos e passam a servi-los com informações obtidas na Internet. Em sua própria casa, o ambiente o reconhece assim que você chega, abre a porta sozinho e enche automaticamente a banheira para preparar seu banho quente. A vida ficou muito melhor, graças aos chips. 
  

O milagre da multiplicação do silício  


Dê uma olhada no dispositivo acima. Ele capta a direção do olhar. Pode, com isso, substituir um mouse. Olhou, ele viu. Equipamento semelhante projeta na retina imagens de telas de computador. Como todos os badulaques que invadirão o cotidiano, esses aparelhos têm duas características: processam e transmitem informação.  
Herdeiros do computador, tais pequenos dispositivos só serão factíveis graças ao aumento na capacidade de transmissão sem fio e na potência das pastilhas de silício. E quando isso acabar? Vêm aí o computador biológico, que usa DNA de seres vivos para fazer cálculos, e o computador quântico, capaz de armazenar informações nas partículas subatômicas. Ambos estão em estudos. O computador biológico poderá resolver problemas hoje intratáveis. Já o quântico será capaz de superar a lógica binária e instituir sistemas que convivam com a dúvida, o acaso e a intuição. 



Tela flexível 


Ao contrário do que parece, plásticos também podem conduzir eletricidade. Indústrias como a Du Pont esperam criar toda uma eletrônica do plástico. Quando isso der certo, você poderá jogar seus equipamentos eletrônicos debaixo d´água sem medo de estragá-los. Já imaginou uma tela de computador plana e flexível? Isso não está fora de cogitação. Tais telas maleáveis podem ser construídas a partir de estruturas carbônicas conhecidas como nanotubos. 



Contato imediato 


Você aperta a mão de uma pessoa que acabou de conhecer e - zap! - a eletricidade corre pelos dois corpos. Não, não é uma atração fatal.  
Na verdade, vocês estão apenas trocando as informações correspondentes a um cartão de visitas. Um computador localizado na sola do sapato de cada um usa o corpo humano como dispositivo para a troca de dados. Esse sistema já foi implementado com sucesso no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, na sigla em inglês).  
O uso de chips no corpo, que já existe na forma de implantes auditivos, também deverá se estender a outros órgãos. 



Olho mágico 


Ambientes inteligentes devem ser uma das grandes atrações do futuro. Antenas ou dispositivos semelhantes a olhos, espalhados pela casa, coletarão informações sobre as pessoas que lá estão e acionarão programas correspondentes aos seus desejos. Será possível, entre outras coisas, colocar um dos olheiros da Philips no quarto do bebê e assistir da cozinha ao que ele está fazendo. Todos esses dispositivos devem estar ligados ao sistema de telefonia celular e ser acessíveis de qualquer parte. 



Broches interativos 


 A Philips, da Holanda, desenvolveu uma espécie de broche que armazena dados e consegue se comunicar com outros broches. Você poderá, por exemplo, usar uma jóia que carrega todos os seus gostos pessoais, filmes e livros preferidos, além de sua filosofia de vida.  
Ao encontrar na rua outra pessoa que também usa um desses broches e tem gostos semelhantes aos seus, ambos os dispositivos se acendem, indicando que ali pode haver terreno para uma amizade ou um caso amoroso. A própria Philips admite, porém, que nem tudo o que é tecnicamente possível é socialmente desejável. 



Bye, bye, dinheiro 


 O cartão inteligente é idêntico a um cartão de crédito, com uma diferença: trata-se de um pequeno computador. Ele pode fazer contas e armazenar informações. No futuro, cartões inteligentes poderão guardar a sua carteira de identidade, ficha médica, declaração de imposto de renda e uma quantia em dinheiro.  

Para gastar o dinheiro, basta passar o cartão numa máquina do vendedor. Recarregar o cartão será tão simples quanto sacar dinheiro em um caixa eletrônico. O papel-moeda deixará de ser a forma predominante de moeda corrente. 



Telepatia cibernética 


Nem teclado, nem mouse, muito menos câmera embutida. Para se comunicar com o computador, ondas cerebrais e nada mais. Hoje, já existem computadores, em fase de testes, que de certa forma lêem pensamentos. 

Funcionam com aqueles eletrodos usados em eletroencefalogramas. 
Apesar do incômodo, até que os resultados da telepatia cibernética são promissores.  

Na Universidade de Londres, um paciente brasileiro que sofre da doença de Lou Gherig (a mesma que obriga o físico Stephen Hawking a andar de cadeira de rodas) conseguiu digitar palavras lentamente usando as ondas cerebrais.  

Na Universidade de Loma Linda, Califórnia, foi desenvolvido  um mecanismo pelo qual deficientes se comunicam usando sinais elétricos dos músculos. 



Bem-vindo ao mundo virtual 


O computador costuma ser encarado como uma criatura de raciocínio puro, que não dá espaço para sensações, reações físicas ou emocionais. Só que, com o uso crescente da realidade virtual, isso vai mudar. A capacidade de simular mundos e de viver nas fantasias vai criar um terreno mais propício a visionários ou artistas que a programadores e cientistas. 
Não pense apenas naqueles capacetes desajeitados e nas luvas volumosas, usados por quem quer brincar com os games de última geração. Tais dispositivos estão para a realidade virtual assim como os primeiros escafandros de ferro para o mergulho submarino. Eles vão encolher e se tornar mais e mais confortáveis. Algum Jacques Cousteau do ciberespaço vai inventar um aqualung virtual. É só uma questão de tempo, pouco tempo. As trilhas abertas serão incontáveis. 
Um operador de bolsa de valores poderá se sentar numa  espécie de cockpit para sentir o mercado. As vibrações de sua cadeira corresponderão às vibrações do mercado acionário. À medida que ele dirige seus investimentos, compra ou vende ações com o volante ou o joystick. Tudo como num videogame de corrida de Fórmula 1. 
Arquitetos e especialistas em planejamento urbano poderão passear em modelos de suas criações e testá-las com pessoas virtuais, antes de construí-las de verdade. Será possível ir à Disneylândia sem sair de casa, viajar pelo corpo humano ou visitar um parque de dinossauros virtual. Para não falar nos simuladores virtuais do vôo de aviões e espaçonaves, que já servem para treinar pilotos e astronautas. 
Para cientistas, as possibilidades são ainda maiores. Que tal sentir a intensidade das forças subatômicas que mantêm a coesão molecular? Ou ir acrescentando elétrons e partículas elementares a um mundo virtual que imita em tudo o ambiente do infinitamente pequeno? Ou ainda simular um terremoto, a explosão de uma bomba atômica ou o choque de um asteróide com a Terra? 
Pois o supercomputador mais veloz do mundo, o Janus, dos La-boratórios Nacionais Sandia, nos Estados Unidos, acaba de fazer essa última simulação em três dimensões. Até 2010, supercomputadores conseguirão fazer 1 quatrilhão de cálculos por segundo. A tal velocidade, mil vezes a de Janus, eles simularão coisas impossíveis de realizar de verdade, como a criação do mundo em câmera lenta. 
Assim como hoje existem experimentos feitos in vivo, com seres vivos, ou in vitro, em laboratório, surgirão as experiências in silica, simuladas apenas dentro dos chips de um computador. 
O impulso dos mundos virtuais será também transferido para a Internet. A linguagem necessária para isso já existe: é o VRML (Virtual Reality Modelling Language), um sucessor da linguagem em que são escritas as páginas da Web, o HTML (Hypertext Markup Language). Em VRML, cada página será um mundo em que se navega com capacetes, joysticks ou óculos apropriados. Ao clicar em qualquer ponto desse mundo virtual, seremos transferidos a outro mundo ou abriremos uma porta para atravessar. A expressão "navegar pela Internet" deixará de ser uma metáfora. 
Impossível conceber tudo o que poderá ser feito. Uma das maiores especialistas no assunto, a cientista Brenda Laurel, da Interval Research, escreveu: "A realidade virtual deve alterar radicalmente nossa compreensão dos computadores. De meras cabeças cortadas, eles serão transformados numa extensão de nossos próprios corpos". 





A máquina que raciocina 



O Deep Blue, programa de computador feito por pesquisadores da IBM, derrotou este ano o campeão mundial de xadrez, Garry Kasparov. Essa foi a maior façanha, até agora, dos projetos de Inteligência Artificial (IA). Mas não indica que os computadores sejam capazes de pensar. "Perguntar se um computador pensa equivale a perguntar se um submarino nada", costuma dizer o lingüista americano Noam Chomsky. 
O que a IA pretende é criar programas capazes de realizar tarefas com mais eficiência que um cérebro humano. Esses programas, chamados de agentes inteligentes, serão como animais amestrados, que mergulharão no manancial de dados da Internet para escolher o que interessa ao dono. Um agente de compras conhecerá de antemão os produtos que interessam ao dono e poderá alertá-lo para novos lançamentos. Os agentes surgirão nas telas como personagens de desenho animado. Poderão evoluir e aprender as preferências dos donos. Mas ainda resta uma incógnita: serão os donos legalmente responsáveis pelos atos de seus agentes? 



A vida dentro dos chips 



Você na certa conhece o mascote virtual Tamagotchi (ovinho, em japonês). Pois ele é apenas o primeiro fruto de um ramo de pesquisas cujo nome já assusta: a vida artificial. Programas de computador são comparáveis a seres vivos. Podem evoluir e crescer de acordo com características genéticas (o programa em si) e influências ambientais (dados com os quais o programa é alimentado). Daí o nome vida. 
Criado na década de 70 por John Conway, um matemático inglês, o conceito de vida artificial encontrou um terreno fértil no Instituto de Santa Fé, no Novo México (EUA). Lá foram desenvolvidos os chamados algoritmos genéticos, que não passam de programas de computador que se adaptam, como o Tamagotchi. Além dele, vêm aí animais virtuais como gatos, cães e até golfinhos, relógios capazes de se auto-reparar, um carro cujo motor se adapta às características do motorista e até um programa que simula com perfeição as reações de seres humanos.  
Por que não? 


Chip é uma placa de silício de alta pureza na qual são impressos os microcircuitos.



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