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segunda-feira, 11 de maio de 2020

Museu desafia público a recriar obras de arte em casa

Museu desafia público a recriar obras de arte em casa


Apesar dos museus e centros culturais estarem fechados por conta do coronavírus, muitos estão engajados em entreter as pessoas seja oferecendo exposições online ou desafiando o público.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

DESAFIO DA BBC - você leu no máximo seis desses 100 livros

DESAFIO DA BBC - você leu no máximo seis desses 100 livros



Um desafio literário se espalhou pela internet e deixou leitores ao redor do mundo com a pulga atrás da orelha.

quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Astronautas do Mar - Tecnologia - Whitbread



Astronautas do Mar - Tecnologia - Whitbread


Dez veleiros superequipados com a melhor tecnologia do ramo aportam este mês no Brasil. São os participantes da regata Whitbread, que faz a volta ao mundo desafiando os instrumentos náuticos e a coragem dos pilotos.

segunda-feira, 19 de setembro de 2016

10 jogos tão difíceis que vão querer te fazer quebrar o controle do videogame


10 jogos tão difíceis que vão querer te fazer quebrar o controle do videogame


Muita gente reclama que os jogos da atual geração de consoles não trazem nem um pouco da dificuldade encontrada nos jogos lançados durante as décadas de 1980 e 1990, com exceção talvez para a franquia “Dark Souls”.

Se você é daqueles que busca os jogos mais difíceis, nós preparamos uma lista com os títulos que vão testar a sua paciência e habilidade. Confira:

terça-feira, 19 de julho de 2016

10 Filmes sobre sobrevivência que você não pode Perder


10 Filmes sobre sobrevivência que você não pode Perder


Um género de filmes que sempre gostei de ver foi precisamente filmes que abordassem o tema da sobrevivência, especialmente sobre sobrevivência “outdoor”, em ambientes agrestes, selvagens, onde os protagonistas tivessem de lutar não só contra a fome, mas também contra todos os elementos que a natureza os confrontasse. Assim sendo, decidi fazer uma pequena lista com os 10 filmes que considero serem os melhores filmes sobre sobrevivência.  

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Monge mumificado de 200 anos ainda pode estar vivo, diz especialista e médico do Dalai Lama


Monge mumificado de 200 anos ainda pode estar vivo, diz especialista e médico do Dalai Lama


Um monge mumificado encontrado na Mongólia, na posição de lótus, “não estaria morto”, de acordo com um especialista que é também médico do Dalai Lama. Segundo Barry Kerzin, famoso monge budista, o homem mumificado - ainda não identificado - estaria a apenas uma etapa de se tornar um Buda na vida real. Os restos mumificados foram encontrados em 27 de janeiro, na província Songinokhairkhan.

sábado, 4 de maio de 2013

Pedras que 'andam' e deixam rastro intrigam turistas em vale dos EUA



Pedras que 'andam' e deixam rastro intrigam turistas em vale dos EUA

Pedra deixa rastro na Racetrack Playa, no Death Valley, EUA (Foto: Creative Commons/TravOC)

Rochas que se movimentam por até 450 metros são alvo de pesquisas.
Fenômeno acontece no Death Valley, na Califórnia.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Quebra-nervos - Costumes


QUEBRA-NERVOS - Costumes



O passatempo de juntar pedaços de imagens até formar uma cena completa chega à loucura nos diabólicos jogos criados por um ex-projetista de computadores.

No curso da revolução que derrubou o xá do Irã em 1979, seguidores do líder islâmico aiatolá Khomeini invadiram a embaixada dos Estados Unidos em Teerã, em protesto contra a ida do deposto Reza Pahlevi a Nova York. Além de fazer uma centena de reféns entre os funcionários diplomáticos americanos, os militantes mergulharam num trabalho capaz de quebrar a paciência do mais fiel xiita: juntar, uma a uma, as finas tiras de papel a que haviam sido reduzidos centenas de documentos da embaixada, fatiados pouco antes nos shreders, máquinas de destruir papel. O tormento a que se submeteram os iranianos para achar provas que incriminassem os Estados Unidos ficou famoso - mas não se iguala àquele que milhares de americanos vêm sofrendo também voluntariamente, desde 1974, quando um pequeno anúncio na revista New Yorker informava que um certo Steve Richardson, da pacata cidade de Nowich, Estado de Vermont, começara a fabricar requintados instrumentos de tortura. Richardson, um ex-projetista de computadores, de 51 anos, é um homem que os americanos amam odiar, pela exasperação e angústia que ele lhes inflige com seus perversos quebra-cabeças em madeira, arte na qual é um dos maiores mestres mundiais. Depois de enfrentar crueldades típicas, como peças extras que não se encaixam em lugar algum, falsos contornos, espaços vazios entre os encaixes e muitas outras, uma furiosa cliente disparou-lhe um telex sintetizando o sentimento que as pessoas em geral experimentam ao tentar montar um de seus puzzles:  "Aaaaaaargh". Não é à toa que os jogos vêm acompanhados de um brinde irônico e apropriado-um vidro de aspirina. 

Dono da Stave Puzzles, empresa cujo rol de compradores inclui nomes cintilantes para os americanos, como Du Pont e Roosevelt, e, do outro lado do Atlântico, a senhora Elizabeth Alexandra Mary, mais conhecida como Sua Majestade, a rainha da Inglaterra, Richardson não esconde sua mais diabólica intenção: "Criar um quebra-cabeça que seja possível montar, mas que ninguém consiga fazê-lo". Essa loucura tem preço-e costuma ser bem salgado, para o gênero. No ano passado, a empresa entrou para o Livro Guinness dos recordes pela venda do quebra-cabeça mais caro do mundo: um modelo exclusivo, de 2 640 peças, no valor de 7 355 dólares, algo como 650 000 cruzeiros ao câmbio paralelo de meados de julho último. É o que o autor chama "Rolls-Royce dos quebra-cabeças". Qualquer masoquista abonado pode encomendar um jogo exclusivo, com ilustrações especialmente desenhadas por artistas contratados e peças no formato desejado, incluindo iniciais do nome, datas comemorativas ou seja lá o que se imagine. Richardson, que toma o cuidado de jamais fornecer uma imagem do quebra-cabeça completo, lembra, a propósito, a peculiar encomenda com que um texano queria presentear a namorada. "À medida que ela ia colocando as peças, aparecia a figura de uma noiva e a pergunta em letra de fôrma: "Quer casar comigo?" Deu certo, pois ela disse sim."

Foi uma encomenda como essa, por sinal, que fez Richardson mudar de carreira. Formado em Matemática e com mestrado em Ciência da Computação, ele tinha um bom emprego no Estado de Nova Jersey, quando resolveu mudar-se com a família para Vermont em busca de uma vida mais calma. A pequena empresa para a qual foi trabalhar, entretanto, logo fechou as portas e ele acabou abrindo sua própria firma- a Stave, uma composição de seu primeiro nome com o do sócio Dave Tibbets. "Stave também quer dizer quebrar em pedaços", explica. No começo, especializaram-se em brinquedos sob encomenda e quebra-cabeças de papelão, além de jogos interativos. Em associação com a Liga Profissional de Futebol Americano, chegaram a desenvolver um jogo com o qual é possível brincar enquanto se assiste a uma partida pela televisão. Mas, um dia, um homem ligou.

"Ele disse que tinha visto nosso anúncio nas páginas amarelas e queria um quebra-cabeça para o aniversário da mulher. Pagava 300 dólares, mas tinha que ser de madeira", recorda Richardson. Para quem vendia produtos de papelão por 3 dólares, a encomenda era um desafio tentador. Nos meses seguintes ele, Tibbets e o sogro estudaram métodos de carpintaria, cortando margens precisas sem danificar a madeira nem a figura e encontrando a exata espessura de madeira compensada que não empenaria com o tempo ou depois de cortada em pedaços pequenos. O resultado foi uma série de desenhos de obras de arte, cuidadosamente colados e recortados numa chapa de compensado de cinco camadas, das quais a de baixo é uma cara variedade de mogno africano. Hoje, com Tibbets fora do negócio, Steve e sua mulher, Martha, responsável pela parte financeira da empresa, controlam doze cortadores e detêm uma técnica própria.

Um processo secreto de corte com trinta etapas, aliado ao caráter manual do trabalho, que utiliza uma serra elétrica de lâmina mais fina que um fio de cabelo, transforma cada quebra-cabeça numa obra única-e mais difícil de ser montada. A primeira geração de produtos da Stave ainda tinha resquícios de compaixão pelos clientes, mas a natureza impiedosa de seus quebra-cabeças logo apareceria. A segunda geração nasceu com ilustrações especialmente criadas para terem os contornos recortados, de modo a dificultar sua localização. Novas e belas armadilhas, então, vieram se acrescentar: as silhuetas, peças com o formato de uma figura humana ou de um objeto; as grandes silhuetas, formadas pela união de várias peças; as silhuetas interativas, talvez um touro e um matador conectados juntos; falsos cantos no interior e ao redor do quebra-cabeça e até uma charada dentro do jogo. Se a pessoa montar as peças, descobrirá uma seqüência de certas silhuetas e assim poderá desvendar a charada. Se fizer isso em 24 horas depois da compra, receberá um prêmio. "Adoro ouvir seus gritos de agonia enquanto você se sacrifica diante de nossas belas pecinhas de madeira", escreve Richardson nas embalagens dos jogos.

Atualmente, passados dezesseis anos da invenção do primeiro suplício, suas vítimas estão entregues aos horrores da terceira geração. Desta vez, mesmo quem finalmente encaixar as peças e formar uma figura pode, ainda assim, estar montando tudo errado. Além disso, algumas peças devem ser viradas do avesso para serem encaixadas. No desenho de um pinheiro, por exemplo, é preciso virar certas peças com a base escura para cima a fim de compor o tronco da árvore. O mais elaborado projeto em desenvolvimento na Stave é a Dollhouse village (Vila das casas de bonecas), com silhuetas em escala para se ajustarem nas salas das casas e lojas que aparecem na ilustração. Ao preço de 5 000 dólares (440 000 cruzeiros), o complicado quebra-cabeça alivia o sofrimento das pessoas com um livreto de histórias sobre famílias que moram nessa típica vila do século XIX

Às vezes, a perversidade vai longe demais. Five easy pieces (Cinco pedaços fáceis), lançado para comemorar o 1° de abril, o dia dos tolos, tinha sempre uma peça que não se encaixava, fosse como fosse montado o jogo. Muitos clientes não acharam a brincadeira engraçada e Richardson foi obrigado a comprar de volta todos os trinta exemplares fabricados. Na maior parte dos casos, porém, os fanáticos montadores de quebra-cabeças estão sempre prontos a novos desafios, como provam as muitas cartas que o inventor recebe. Um aficionado, por exemplo, costuma escrever que os quebra-cabeças são bobos demais para tomar o tempo de um homem inteligente Richardson responde que o remetente é que é bobo demais para montar um deles. Para Tizuko Morchida Kishimoto, responsável pela brinquedoteca, um acervo de brinquedos mantido na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, essa reação ao desafio dos quebra-cabeças não chega a espantar.

"As pessoas sempre gostam de fazer algo de que se julgam capazes", explica a educadora. "Quando fracassam, costumam reagir de duas formas: ou sentem ainda mais vontade de vencer o desafio, no caso, montar o quebra- cabeça, ou se frustram tanto que acabam desistindo. O jogo, portanto, não pode ser nem impossível de montar, porque só causaria frustração, nem fácil demais, porque não proporcionaria o prazer da conquista." Segundo o americano Mel Andringa, professor de Arte na Universidade de Iowa e apaixonado por puzzles, "o segredo desse passatempo é que o jogador está sempre progredindo em direção a um final feliz. Raras situações na vida conduzem a um resultado tão perfeito".

Na verdade, o prazer de transformar o caos em ordem sobre um tabuleiro vem conquistando, há mais de dois séculos, pessoas de todo tipo. É o que conta o livro Jigsaw puzzles: an illustrated history  (Quebra-cabeças: uma história ilustrada), lançado este ano nos Estados Unidos por Anne D. Williams, professora de Economia em Lewiston, no Maine. Na casa em que vive com sua gata Emily, ela guarda mais de 2 000 quebra-cabeças, incluindo algumas jóias como um exemplar de chocolate e outro com peças tão pequenas que vem acompanhado de pinças. Mas o exemplar mais valioso é um mapa da Europa montado numa placa de mogno, com as fronteiras recortadas.

Trata-se de um dos mais antigos quebra-cabeças conhecidos, feito em 1766 pelo gráfico inglês John Spilsbury, a fim de facilitar o ensino de Geografia para crianças. De fato, a maioria dos quebra-cabeças antigos representavam mapas e outros motivos considerados educativos, como imagens dos profetas do Velho Testamento. Saía-se melhor quem melhor conhecesse a Bíblia. A princípio, as peças não se prendiam entre si; um vento mais forte podia arruinar o trabalho de um dia inteiro. Surgiram, então, alguns modelos com encaixes entre as peças da borda. Por volta de 1840, todas as peças dos quebra-cabeças franceses e alemães eram já interconectadas.
O maior desafio dos artesãos sempre foi, como no caso de Richardson, encontrar a matéria-prima mais adequada. No século XVIII, os quebra-cabeças eram feitos de madeiras duras, que quebravam facilmente e não se prestavam a cortes complicados. Gradualmente, os fabricantes mudaram para o pinho e outras madeiras menos duras, até que, já neste século, pouco antes da Primeira Guerra Mundial, começou-se a usar o compensado, mais leve e resistente. Na mesma época, entretanto, grandes indústrias também começaram a fazer jogos de papelão, muito mais baratos. Assim, durante a Grande Depressão americana dos anos 30, essa versão foi muito procurada. Toda semana se podia comprar nas bancas um novo quebra-cabeça de 300 peças de papelão por 25 centavos de dólar; muitas bibliotecas passaram a alugá-los. Nessa época, cerca de 2 milhões desses jogos eram vendidos semanalmente.

Uma das mais tradicionais fabricantes daqueles anos de ouro-para o quebra- cabeça, bem entendido-foi a Par Company, fundada em 1933 por dois desempregados nova-iorquinos. Os quebra-cabeças de madeira compensada fabricados por John Henriques e Frank Ware viriam a ser os preferidos dos astros preferidos pelos americanos, como Gary Cooper (1901-1961) e Marilyn Monroe (1926-1962). Certa vez um diplomata ajudou os artesãos a importar madeira só para que completassem o jogo que ele Ihes havia encomendado. A fabricação era cuidadosa: usavam lâminas especiais alemãs da espessura de 0,2 milímetro, contrataram químicos para inventar colas melhores e personalizaram seus jogos com peças no formato das iniciais dos clientes ou de silhuetas especiais. Sua marca registrada era um cavalo-marinho.

Muito do estilo de Richardson vem da arte da dupla Henriques & Ware. Eles já cortavam peças que pareciam margens (mas não eram) e bordas que, mesmo encaixadas corretamente, deixavam um espaço vazio, fazendo o jogador pensar que estava errado. As embalagens tampouco davam muita chance para se adivinhar o motivo impresso, apresentando apenas um título deliberadamente obscuro. Um cavaleiro de armadura recebeu, por exemplo, o título de "garoto em lata". Mas, quando se trata de dificultar a vida do cliente, Richardson sabe ser original, como no caso de um quebra-cabeça com a imagem de um Papai Noel, que vem com três peças extras, as quais não se encaixam em lugar algum-são os clássicos ho, ho, ho da risonha figura. Em outros, as peças se tangenciam mas não se ajustam, dependendo de uma terceira para isso. O jogo A clowder of cats (Uma cambada de gatos) só foi montado inteiro por dois dos quarenta compradores.

Uma preciosidade é Denzel the dragon (Denzel, o dragão), cujas 500 peças, que ou se sobrepõem em camadas ou se encaixam em pé, representam um dragão assediando o castelo da princesa. Preço: 2 000 dólares (176 000 cruzeiros). Há cerca de um ano, porém, parecia não haver mais artimanhas invencíveis para Richardson. Os clientes, sempre desafiando-o a criar algo insolúvel, estavam vencendo. Então, ao brincar com a areia na praia, conta ele, veio a inspiração. Começou a nascer assim a mais recente geração de quebra-nervos, cujas perfídias o autor prefere manter em segredo até que o lote esteja pronto. Com certeza, os fãs ficarão ainda mais danados da vida. Ou seja, serão clientes satisfeitos.

Quebrando cabeças brasileiras

Existem quebra-cabeças de madeira feitos um a um, como os de Richardson, e existem os fabricados em série, geralmente de papelão. Mas, para Márcio Hegenberg, diretor de marketing da fábrica de brinquedos Grow, em São Bernardo do Campo, a escala industrial de produção desses últimos jogos não Ihes tira a originalidade. Segundo ele, o verdadeiro fã de quebra-cabeças dificilmente monta uma imagem mais de uma vez. Não obstante, como o recorte das peças tende a ser o mesmo em todos os jogos, existem aficionados que preferem misturá-los para tornar o passatempo mais interessante. Num jogo comum de 1 000 unidades, podem ser encontrados entre trinta e quarenta formatos diferentes de peças. Todo ano, doze novos títulos chegam às lojas e meio milhão de jogos são vendidos no país. O maior deles, com 5 000 peças, lançado em 1986, compõe o quadro A ronda noturna, do pintor holandês Rembrandt.
Os primeiros quebra-cabeças feitos no Brasil eram de madeira, obra de alguns poucos artesãos talentosos. Há cerca de três décadas, surgiram os exemplares de papelão e poucas peças, destinados às crianças. No início, os grandes quebra-cabeças vinham com tabuleiro de papelão e cola especial importada. "Quando a pessoa acabava de montar as peças sobre o tabuleiro era só passar a cola por cima. Ela prendia e ao mesmo tempo envernizava o conjunto", descreve Márcio, que prevê a volta desses acessórios. Graças a uma nova tecnologia, que permite o corte de peças grandes de madeira pelo sistema de facas utilizado para o papelão (no qual as facas têm o formato das peças), há dois anos a madeira voltou aos quebra-cabeças nacionais em jogos mais curáveis e bonitos para crianças.

domingo, 21 de novembro de 2010

Everest - No topo do mundo

EVEREST: NO TOPO DO MUNDO



No dia 25 de maio de 2002, quando Peter Hillary conseguiu escalar o Everest, sabia que tinha pouco tempo para saudar seu grande herói. Antes que o ar rarefeito e o vento gelado consumissem a pouca energia que lhe restava, pegou o telefone por satélite e ligou para a Nova Zelândia: "Papai, estamos no topo. O que o senhor fez há quase 50 anos é inacreditável".

No acampamento-base da expedição (organizada pela National Geographic Society como parte das comemorações de meio século da conquista do Everest), Peter tinha o apoio de Jamling Norgay. Os dois são filhos, respectivamente, do neozelandês Edmund Hillary e do sherpa Tenzing Norgay, os primeiros homens a colocar os pés no ponto mais alto do planeta, a 8850 metros de altitude. Inacreditável talvez seja mesmo a melhor palavra para descrever a façanha alcançada às 11h30 da manhã de 29 de maio de 1953. Desde um século antes, mais precisamente em 1852, sabia-se que aquela montanha, na cordilheira do Himalaia, bem na fronteira entre o Nepal e o Tibete, era a mais alta do mundo. Na época, porém, era conhecida apenas como Pico XV. Em 1865, foi rebatizada em homenagem a George Everest, ex-topógrafo-geral da Índia. Quase seis décadas mais tarde, em 1921, Charles Howard-Bury chefiou a primeira expedição britânica à região. O grupo chegou a 6860 metros de altitude e saiu de lá confiante de ter descoberto o caminho rumo ao ponto mais alto do planeta. Acreditava-se que ele tinha 8848 metros, mas medições com GPS realizadas em 1999 confirmaram que o "grande E" tem 2 metros a mais (veja a lista das maiores montanhas na página 55).

"Porque está lá"
Na ocasião, perguntaram a George Mallory por que escalar o Everest. O alpinista respondeu com uma frase que se tornaria célebre: "Porque está lá". Porque estava lá, Mallory, Howard Sommervell e Arthur Wakefield fizeram a primeira tentativa de chegar ao pico no ano seguinte. Fracassaram. Em 1924, nova investida. No dia 8 de junho, Mallory e Andrew Irvine estavam muito perto do topo quando foram "engolidos" pelas nuvens. Nunca mais voltaram. Nem mesmo a descoberta do corpo congelado de Mallory, em 1999, respondeu à pergunta que muitos se fazem desde então: eles conseguiram? (Leia mais no quadro da página 55).

Novas derrotas, ao longo dos anos seguintes, só fizeram aumentar o fascínio exercido pela montanha. "Se os primeiros tivessem sido bem-sucedidos, o feito teria sido saudado como notável e logo depois esquecido", afirma o historiador Walt Unsworth, especialista em Everest. Na primeira metade do século passado, 18 pessoas morreram ao tentar a escalada, até porque as condições em que partiam rumo ao cume eram bastante precárias. Não havia tecidos ou calçados capazes de resistir ao frio e à umidade, as barracas eram pesadas e até o uso de oxigênio suplementar era complicado e inseguro.

Por tudo isso, a conquista de 1953 foi festejada com enorme alegria e admiração. Foi uma megaexpedição, com dez alpinistas e 350 carregadores de origem sherpa, povo que vive no Himalaia desde o século 16 e que se mostraria essencial para vencer a montanha (leia o quadro da página 54). Na época, já se sabia que é imperativo habituar o organismo à falta de ar nas grandes altitudes. A técnica, usada até hoje, consiste em montar um acampamento-base a cerca de 5300 metros. Em locais assim, a pressão atmosférica é metade da registrada ao nível do mar, ou seja, só há 50% do oxigênio disponível na maioria das concentrações urbanas. Dali para cima, a situação se torna cada vez mais crítica. A 8 mil metros, por exemplo, o oxigênio corresponde a apenas 30% do que o nosso corpo está acostumado. É a chamada zona da morte - o batimento cardíaco passa de 120 por minuto, em repouso; e as alucinações são freqüentes. Sem falar nos ventos constantes, nas temperaturas que variam de 15ºC a 45ºC negativos e na possibilidade de ser atropelado por uma avalanche, fenômeno responsável pela maior parte das mortes.

É preciso querer muito superar o desgaste físico pelo prazer de desafiar a natureza. Por isso, os alpinistas sobem cada dia um pouco mais, mas voltam ao acampamento-base, até que o corpo se ajuste ao ar mais rarefeito. Uma vez completada essa adaptação, o que dura em torno de um mês, é hora de montar novo acampamento, em ponto mais elevado. E assim sucessivamente, até o "ataque final". Tenzing Norgay e Edmund Hillary, por exemplo, voltaram oito vezes ao acampamento-base e escalaram o equivalente a 3,5 Everest para conseguir chegar ao topo. E, dois dias depois de estar lá, já haviam retornado à segurança dos 5300 metros.

O sherpa Norgay (nome que significa afortunado) tinha 39 anos e participara de outras seis expedições. Destacava-se pela força física, pela tenacidade e pela reverência que guardava em relação à montanha - os tibetanos a chamam de Chomolungma, ou deusa-mãe do mundo. No ano anterior, tinha chegado a 8598 metros junto com o suíço Raymond Lambert, marca nunca antes alcançada. O apicultor Hillary, 33 anos, se aventurava pela segunda vez. Estava no auge da forma física e tinha experiência como montanhista na Nova Zelândia e em expedições de reconhecimento na Cordilheira do Himalaia (numa delas, ajudara a mapear o lado sul do Everest). No percurso, Norgay salvou Hillary de uma queda numa fenda - e ambos se aproximaram. Em 21 de maio, 40 dias após o início da aventura, os dois passaram a escalar sempre juntos. Exatamente uma semana mais tarde, eles passaram a noite a 8500 metros de altitude. Na manhã seguinte, partiram para o último e mais complicado trecho: superar um paredão de cerca de 12 metros de rocha lisa quase sem pontos de apoio, batizado mais tarde de Escalão Hillary. "Uma saliência de gelo pendia sobre a rocha à direita, com uma longa fenda em seu interior. Sob ela, a montanha descia pelo menos 3 mil metros até a geleira Kangshung. Será que ela me agüentaria? Só havia um modo de descobrir", contou Hillary. O resto é história.

Os dois viraram celebridades. Hillary ganhou o título de sir (cavaleiro do Império Britânico) e sua foto foi reproduzida em selos na Inglaterra e em notas de 5 dólares na Nova Zelândia. Norgay recebeu uma condecoração da Coroa britânica e foi recebido pelo papa, antes de ser aclamado na Índia, no Tibete e no Nepal. A palavra sherpa, que quer dizer "pessoa originária do oriente" e é usada pelos descendentes dessa etnia como último sobrenome, passou a ser sinônimo de "guia de alta montanha" (leia mais sobre os dois pioneiros no quadro da página 53).

A proeza não desanimou os outros que sonhavam - e sonham - em escalar o Everest. Ao contrário. Hoje, os governos do Tibete e do Nepal cobram taxas altíssimas dos alpinistas. Mesmo assim, há congestionamentos nas principais trilhas e um grave problema ecológico, que aumenta a cada ano: o lixo que repousa no gelo. Outra questão que inquieta alpinistas é a crescente comercialização da aventura. Já há, nos Estados Unidos, empresas especializadas em "levar quem quiser ao topo" - como se vendessem um cruzeiro pelo Caribe ou um tour pela Toscana.
Nestes 51 anos, mais de 10 mil pessoas já desafiaram a montanha. Até o ano passado, 175 tinham morrido ao longo do caminho. E pouco mais de 1200 conseguiram atingir o cume. Em maio de 1975, a japonesa Junko Tabei foi a primeira mulher. Em agosto de 1980, o italiano Reinhold Messner completou outra façanha inédita: chegou lá sem oxigênio suplementar. No dia 14 de maio de 1995, Waldemar Niclevicz e Mozart Catão levaram a bandeira brasileira ao topo do mundo. E em maio de 2001 o americano Erik Weihenmayer, conduzido por amigos e amarrado por cordas, saltou fendas literalmente no escuro para se tornar o primeiro cego a completar a subida. Tudo para poder repetir a frase de Edmund Hillary a seu colega George Lowe, que o aguardava no acampamento IV, a mais de 6 mil metros de altitude, em maio de 1953: "Pronto, liquidamos o filho da mãe".

Os primeiros a derrotar a montanha
Os dois primeiros a subir o Everest tinham quase nada em comum antes da conquista, mas se tornaram grandes amigos. Tanto que sempre evitaram confirmar quem pôs o pé no topo do mundo antes do outro. "Chegamos juntos", diziam. Neozelandês de Auckland, Edmund Hillary começou a escalar em 1935, aos 16 anos. Em 1951 decidiu aventurar-se no Himalaia. Com sua primeira mulher, Louise, teve os filhos Peter (que escalou o Everest em 2002), Sarah e Belinda, que morreu com a mãe num acidente aéreo. Ao lado de June Mulgrew, a segunda esposa, continuou se dedicando a projetos sociais voltados para a comunidade sherpa, como a construção de escolas, hospitais e pontes. "Chegar ao cume parece hoje menos importante do que outros passos que dei para melhorar a vida de meus amigos no Nepal", disse Hillary no ano passado. Aos 84 anos, vive na Nova Zelândia. Tenzing Norgay nasceu em Thame, na região do Khumbu, no Nepal, em 1914. Era pastor de iaques e plantava batatas e grãos. Teve quatro filhos com a primeira mulher: Norbu, Dhamey, Deki e Jamling, que repetiu o feito do pai em maio de 1996. Nunca aprendeu a ler e escrever. Era budista e começou a fazer alpinismo na década de 1930. Rapidamente ficou conhecido pela força e agilidade. Ao voltar da grande conquista, em 1953, afirmou: "Minha montanha não me pareceu uma coisa morta de rocha e gelo, mas quente, amiga e viva". Morreu aos 72 anos, em 9 de maio de 1986.

Os reis das grandes altitudes
Se não fossem os sherpas, provavelmente a conquista do Everest teria demorado ainda mais tempo. Povo das montanhas, eles vivem nos vales de grandes altitudes que serpenteiam o maciço do Himalaia desde o século 16, quando os primeiros habitantes chegaram à região vindos do leste do Tibete. Durante mais de 400 anos, viveram em paz com as montanhas. Budistas, eles acreditavam que elas eram o lar dos deuses e, por isso, não deviam ser devassadas. Criavam iaques e negociavam com os tibetanos e indianos. O plantio de batatas só foi introduzido pelos britânicos no século 19, mas é considerado muito importante para a fixação dos moradores no local.

Nos anos 1910, o pesquisador escocês Alexander Mitchell Kellas, pioneiro no estudo dos efeitos da altitude no organismo humano, descobriu que os sherpas têm enorme capacidade de adaptação à baixa pressão atmosférica (e, portanto, ao ar rarefeito). Hoje, acredita-se que gerações e gerações de habitantes das montanhas promoveram essa alteração genética que lhes permite viver a 3 mil metros ou mais - sem nenhum problema. O segredo estaria na respiração: mais rápida, de forma a inalar mais ar. Em 1921, quando os britânicos organizaram sua primeira expedição ao Everest, contrataram alguns moradores como carregadores. Nunca mais eles deixariam de escalar a montanha.

Além de carregar peso, passaram também a subir a montanha junto com os alpinistas estrangeiros. A chegada de Tenzing Norgay ao topo, em 1953, fez explodir o turismo no Himalaia. Hoje, muitos sherpas trabalham como guias para os cerca de 20 mil aventureiros que visitam a região todos os anos - vale lembrar que há muito mais pessoas interessadas em fazer caminhadas em altitudes inferiores a 5 mil metros do que os que sonham em conquistar o Everest.
Em Namche Bazaar, maior cidade do Khumbu, há pizzarias, telefone e acesso à internet, além de banco, correio e hospital. Mas muitos sherpas deixam a região para se instalar em Katmandu, a capital do Nepal, onde se concentra a infra-estrutura para os viajantes. Tudo porque os que trabalham com montanhismo ganham cinco vezes mais que os que permanecem ligados apenas à agricultura.


As 14 maiores

- Nível do mar - 0 m

- Gashenbrum ii - 8035 m

- Shisha Pangma - 8046 m

- Broad Peak - 8047 m

- Gashenbrum i - 8068 m

- Annapurna - 8091 m

- Nanga Parbat - 8125 m

- Manaslu - 8156 m

- Dhaulagiri - 8172 m

- Cho Oyu - 8201 m

- Makalu - 8463 m

- Lhotse - 8501 m

- Kangchenjunga - 8598 m

- K2 - 8611 m
- Everest - 8850 m

Será que eles conseguiram?
De todas as tentativas de subir o Everest, só uma rivaliza com a escalada de Hillary e Norgay em prestígio e mística: a expedição britânica de 1924. Tudo porque George Mallory e Andrew Irvine podem ter chegado ao topo - mas provavelmente nunca saberemos. Os dois foram vistos pela última vez bem próximos do cume, no dia 8 de junho. Pela manhã, eles haviam deixado a barraca do acampamento avançado, para logo sumir em meio às nuvens. Noel Odell, um dos companheiros de equipe, conseguiu avistá-los ao longe, às 12h50. Será que eles conseguiram? Em 1999, uma expedição foi montada para repetir o percurso feito pelos britânicos. O corpo de Mallory foi encontrado (congelado e bem conservado) a cerca de 8290 metros de altitude. Os alpinistas procuraram a câmera fotográfica que ele carregava, na esperança de, 75 anos depois, poder revelar o filme em preto-e-branco capaz de desvendar o mistério. Em vão.