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sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Google diz ter provas de que seu computador quântico funciona


Google diz ter provas de que seu computador quântico funciona


O Google e a NASA adquiriram em 2013 um dos supostos computadores quânticos produzidos pela D-Wave. Contudo, cientistas jamais chegaram a uma conclusão definitiva sobre se, de fato, o dispositivo se baseava em mecânicas da física quântica para realizar cálculos. A empresa anunciou esta semana, porém, que finalmente tem provas de que possui o primeiro computador quântico do mundo.

quinta-feira, 5 de março de 2015

Pesquisadores criam sistema que pode representar salto na computação quântica


Pesquisadores criam sistema que pode representar salto na computação quântica


Pesquisadores do Google e da Universidade da Califórnia solucionaram um dos principais problemas que atrapalhavam o desenvolvimento dos computadores quânticos, máquinas que realizam cálculos que computadores convencionais demorariam milhões de anos para realizar.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

A febre do fio maravilha - Tecnologia


A FEBRE DO FIO MARAVILHA - Tecnologia


Um cabo com dezoito fibras óticas e 8 500 quilômetros de extensão vai interligar quinze capitais estaduais e Brasília, desde Porto Alegre até Fortaleza. Sua ponta norte entrará nos cabos América 1 (de onde os sinais partirão para Venezuela, América Central e Estados Unidos) e Columbus (que liga os Estados Unidos à Europa). A ponta sul vai se plugar no Unisur, que chega ao Uruguai e à Argentina. Finalmente, o Brasil terá um viaduto para entrar nas infovias mundiais.

terça-feira, 11 de março de 2014

Tudo ao mesmo tempo agora - Futuro


TUDO AO MESMO TEMPO AGORA


Prepare-se para cair na estrada digital. Nela, você poderá navegar em múltiplas direções.

Uma revolução está em andamento bem diante dos seus olhos. É como se você tivesse andado de bonde a vida toda e descobrisse de repente que pode dirigir um carro e sair dos trilhos da mesmice. Não tem mais que ir ao ponto para tomar a condução, pode guiar sozinho e entrar em cada ruazinha que encontrar, a qualquer hora. O que os jornais chamam de Era da Informação nada mais é que o atestado de óbito da cultura de massa - um estilo de vida que surgiu com Gutenberg, no século XV, e foi a tônica da Revolução Industrial. Até hoje você foi obrigado a assistir ao mesmo filme que o vizinho, ler o mesmo jornal que outros 200 mil assinantes, comer o mesmo molho de tomate industrializado e usar uma calça jeans do mesmo modelo do seu amigo de trabalho. Esse tempo está chegando ao fim.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Supercomputadores mais rápidos, para que? - Tecnologia


SUPERCOMPUTADORES MAIS RÁPIDOS, PARA QUÊ? - Tecnologia


Os supercomputadores de hoje são muito lentos para resolver problemas que envolvam cálculos complexos. Na luta por mais velocidade, os pesquisadores investem no desenvolvimento de programas e constroem máquinas com milhares de processadores.

domingo, 28 de julho de 2013

O computador que prevê o futuro


O computador que prevê o futuro


Nautilus, um computador hospedado na Universidade de Illinois, tem “um poder de processamento total de 8,2 teraflops”, o que o torna poderoso o suficiente para prever grandes eventos mundiais. Quando o ligaram ele começou a ler os jornais.

sábado, 29 de junho de 2013

Computador quântico quanto custa e o que você pode fazer com ele ?


Computador quântico quanto custa e o que você pode fazer com ele ?


Um resumo sobre o panorama atual da tecnologia para você saber quando — e a que custo — a revolução quântica vai acontecer.

Não é de hoje que falamos sobre o futuro da computação. Quando esse é o tema da pauta, o primeiro ponto que abordamos é a tal da computação quântica.

A história você já conhece bem: computadores que trabalham com bits especiais, os quais podem garantir um nível de desempenho inigualável — vai ser como ter um computador da NASA em casa.

Acontece que o papo já vem sendo abordado faz tempo e até agora nada de sair do papel. Além disso, muito se diz que a computação vai dar um salto gigantesco, mas nada se comenta sobre as reais aplicações dos computadores quânticos.

Mouse para Deficientes Visuais - Mouskie


Mouse para Deficientes Visuais

Diante das tecnologias foi possível produzir um mouse especialmente para pessoas com deficiência visual, o Mouskie. (Foto: Divulgação)

É a evolução da tecnologia permitindo criar meios para que todos possam ter acesso à internet e informática de modo geral.

Você Sabia?
Uma espécie de régua localizada a frente do mouse para deficientes visuais é que faz toda a diferença, nela os pontos sobem e descem sempre que o equipamento é movimentado, assim é possível sentir cada letra.

Doenças ligadas a tecnologia


Doenças ligadas a tecnologia

Estima-se, anualmente, o surgimento de mais de 160 milhões de casos de doenças relacionadas ao trabalho

As síndromes e doenças diversas aparecem junto com a compulsão pelo uso dos aparelhos como computador, celular e outros.

sábado, 25 de maio de 2013

Computador 'Apple 1' é vendido por R$ 1,37 milhão em leilão na Alemanha


Computador 'Apple 1' é vendido por R$ 1,37 milhão em leilão na Alemanha

Comprador é asiático e não quis revelar seu nome, diz a casa Breker.
Microcomputador fabricado por Jobs e Wozniak em 1976 ainda funciona.

sábado, 4 de maio de 2013

Jornalista de tecnologia passa um ano sem internet



Jornalista de tecnologia passa um ano sem internet

O jornalista Paul Miller ficou um ano sem internet (Foto: Reprodução)

Ele anunciou em 30 de abril de 2012 que deixaria a web por um ano.
Paul Miller disse que estava errado sobre o lado negativo da internet.

sexta-feira, 3 de maio de 2013

IBM cria 'menor animação do mundo' manipulando átomos


IBM cria 'menor animação do mundo' manipulando átomos

IBM manipulou átomos para criar curta de animação (Foto: Divulgação/IBM)

Para 'A Boy and his Atom', átomos foram ampliados 100 milhões de vezes.
Manipulação de átomos pode criar armazenamento de dados melhor.

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Puro Som - Tecnologia


PURO SOM - Tecnologia



Nunca se ouviu música igual: técnicas derivadas da Informática e das pesquisas com raio laser proporcionam nos compact discs um registro sonoro impecável e a salvo de desgastes.

Luz! Computador! Som! Não importa se é um acorde suave de um concerto de Vivaldi ou um estrondo de guitarra de rock, os amantes da música em todo o mundo estão encantados com o que ouvem em seus novos toca-discos a laser, um som tão puro como o que, durante uma gravação, preenche os estúdios protegidos contra qualquer outro ruído. Esse prazer é dado pelo compact disc (disco compacto), ou simplesmente CD, um disco de plástico revestido de alumínio, com apenas 12 centímetros de diâmetro e 16 gramas de peso, capaz de armazenar 70 minutos de som - o dobro de um disco comum -, graças à união da tecnologia do laser com a da Informática.
A ilusão proporcionada pelo CD, que faz o ouvinte imaginar-se sentado no meio de uma orquestra durante um concerto, deixa mudos os fabricantes, cujos estoques evaporam sem que eles sequer gastem muito dinheiro em publicidade. Meros dois anos depois que a Sony japonesa e a Philips holandesa lançaram o sistema, na Feira de Áudio de 1982, no Japão, as vendas mundiais da última maravilha da alta tecnologia em matéria de bens de consumo já haviam alcançado a marca de 20 milhões de unidades. Isso faz do toca-discos a laser o eletrodoméstico de difusão mais rápida na história do setor. O videocassete, outra estrela ascendente da eletrônica, levou quase sete anos para chegar ao mesmo ponto.
Uma das poucas inovações reais no método de se registrar e reproduzir sons, desde que em 1877 o inventor americano Thomas Edison (1847-1931) criou o fonógrafo, o sistema seduz os ouvidos também pelas suas credenciais de "bem perene", isto é, uma tecnologia que se apresenta como insuperável. Foi, de fato, uma transformação que merece ser chamada revolucionária. Os LPs atuais, uma criação do engenheiro húngaro- americano Peter Goldmark em 1948, arquivam o som sob a forma de pequenas irregularidades esculpidas em sulcos num prato de vinil, um tipo de plástico. Quando uma agulha de diamante percorre esses entalhes, a vibração gera uma corrente elétrica variável, que é convertida em som. Os toca-fitas, de seu lado, lêem o som em partículas magnetizadas numa tira de plástico. Nos dois casos, o processo é conhecido como analógico, no qual o som ouvido é uma réplica física do som gravado.
A extraordinária vantagem do toca-discos a laser, como se sabe, é que este dispensa a agulha ou a cabeça de leitura de fitas, que permanecem em atrito com a superfície de gravação, provocando distorções e inevitável desgaste. Num processo semelhante ao utilizado pelos computadores, os sons são convertidos em códigos digitais binários, ou seja, combinações de zero e um, armazenadas no disco em 2,5 bilhões de microscópicos relevos altos e baixos. No lugar da agulha, um fino feixe de raios laser atravessa o plástico e "varre" o disco, que começa girando à velocidade de quinhentas rotações por minuto, que cai gradativamente para 250, para que a leitura do laser se mantenha constante enquanto o feixe vai do centro para a periferia.
Um diodo fotossensível acoplado a um tipo de microcomputador capta os reflexos dos raios na camada de alumínio - que variam de acordo com a ondulação impressa no plástico - e reconverte os códigos digitais em som. Isso só é possível, portanto, porque as diferenças no relevo do disco fazem com que os reflexos de luz também sejam fisicamente diferentes. Como não há qualquer contato mecânico com a superfície do disco, o som ouvido está livre de distorções. Mesmo que o laser passe sobre marcas profundas, daquelas capazes de fazer saltar longe a agulha de um toca-discos convencional, o microcomputador usará o material gravado imediatamente antes e depois do risco para cobrir a ausência de informação no lugar. Além da impecável qualidade do som, o processo digital dispõe dos mesmos recursos dos sistemas computadorizados. Assim, sua memória permite selecionar músicas inteiras ou apenas certos trechos, para o ouvinte programar o próprio repertório, e todos os comandos podem ser dados a distância, por meio de um controle remoto - como só uma face é gravada, ninguém precisa levantar-se para virar o disco.
Melhor ainda: como o princípio básico de leitura é comum a todos os toca-discos a laser, mesmo o modelo mais simples - o disc-walkman  lançado pela Sony no Brasil há dois anos - apresenta a mesma qualidade de som que os maiores e mais avançados sistemas. Difícil mesmo, muito mais difícil do que no caso das fitas- cassetes e dos LPs comuns, é fazer um compact disc. Afinal, em um único lado do disco, cerca de 720 mil sulcos de 0,1 mícron (milésimo de milímetro) de profundidade, chamados pits, estão cheios de pontos que refletem ou não o laser, compondo códigos equivalentes a até 250 mil páginas de informação, seja ela programas de computador, imagens ou sons.
Até 1984 os CDs só eram produzidos no Japão e na Alemanha: transcorridos menos de quatro anos, cerca de oitenta fabricantes se habilitaram em mais de uma dezena de países, incluindo o Brasil. "Investimos 18 milhões de dólares na importação de tecnologia e de equipamentos, além do treinamento de técnicos no exterior", conta Roberto Pol, gerente da empresa paulista Microservice, a única fabricante de CDs na América Latina. Segundo Pol, a confecção de um CD nacional começa nos Estados Unidos, para onde são enviadas as grandes fitas magnéticas profissionais com a gravação das músicas feita em estúdio. Já nessa fase se manifesta a diferença de qualidade. Em cada disco, uma senha de três letras indica os processos utilizados na gravação, mixagem (ou mistura) de sons e industrialização. Quanto mais CDs, de digital, a senha contiver, melhor a qualidade.
Nos estúdios americanos a fita analógica recebe códigos digitais, impressos por um fino feixe de laser de íons de argônio em um vidro revestido com uma camada sensível, apropriadamente designado "mãe". O feixe de luz azul de 457,8 nanômetros (milionésimos de milímetro) deixa o canhão de emissão de raios com uma potência de 5 watts - o que é muito para um laser. No caminho até a placa de vidro, porém, o raio perde grande parte de sua energia. Desse modo, ao chegar ao ponto focal, o de maior concentração de luz, a potência do raio se limita a ínfimos 4 miliwatts - o suficiente para expor a camada de verniz sensível à luz. No final, a placa de vidro ainda passa por um banho alcalino para remover os excessos de verniz e só então recebe uma cobertura de níquel, que assim adquire a sua forma definitiva com todos os pits em alto relevo.
A niquelação pode ser feita por evaporação, a técnica mais antiga, ou por pulverização. Na primeira, os átomos de metal saltam de um recipiente aquecido para a "mãe", sob elevado vácuo, depositando-se como um floco metálico sobre a superfície. Essa casca metálica, o "pai", é retirada para servir de molde na prensagem do produto comercializado, de plástico. Geralmente, existem vários pais para um mesmo disco, pois cada um consegue reproduzir no máximo 10 mil unidades. No Brasil, como em qualquer país produtor de CDs, o pai é tratado como uma pessoa que fosse passar por uma cirurgia. Realmente, todo o processo de fabricação transcorre em ambientes onde o ar, a exemplo das salas de operação dos melhores hospitais, é rigorosamente filtrado - um grão de pó que seja comprometerá o CD, já que o laser pode refletir-se nele. Assim, enquanto nos hospitais se admite até 33 mil partículas de poeira por metro cúbico de ar, na empresa as salas têm menos de um décimo disso em circulação.
Os técnicos usam roupas especiais, feitas de tydek, um tecido de papel, e passam por uma câmara onde um jato de ar de alta intensidade remove o que houver de sujeira do traje. Além disso, em alguns países, todo o ambiente é mantido sob pressões atmosféricas mais altas que o normal a fim de reter eventuais partículas no solo e impedir que alcancem as máquinas. Em determinados recintos, as pessoas evitam até mesmo falar, embora usem máscaras, para não propagar partículas. Apesar de todos esses cuidados, o trabalho consiste apenas em fiscalizar os robôs, que fazem tudo, menos embalar o produto final. "Começamos por tratar o policarbonato, um tipo de plástico descreve Pol enquanto exibe um punhado de grãos transparentes da resina. Aquecidos até se liquefazerem e injetados sob alta pressão contra o molde, 14 gramas de policarbonato, a matéria-prima do disco, se formam, com as ranhuras impressas, por um resfriamento brusco.
Uma fina camada de 80 nanômetros de alumínio de alto brilho é depositada a seguir sobre um dos lados por um método parecido com aquele utilizado na criação do "pai". Isso torna os discos tão brilhantes que a luz neles se reflete com as cores do arco-íris. Para proteger o metal, ele é envernizado com 500 miligramas de uma laca especial muito resistente, sobre a qual finalmente é aplicado o texto de identificação, por meio de técnicas de silk screen, o mesmo processo utilizado para imprimir imagens em camisetas - e o disco está pronto. Pelo menos 9 milhões de unidades deverão ser fabricadas este ano no Brasil, contra 4,5 milhões no ano passado e 1,8 milhão em 1988. A produção cada vez maior, no país e no exterior, está baixando o preço real do CD e dos toca-discos nas lojas, assim como aconteceu com outros bens de consumo eletrônicos.
Em 1983, os aparelhos eram vendidos no mercado internacional por cerca de 1000 dólares e cada disco por 20. Hoje, no exterior, pode-se encontrar toca- discos por menos de 200 dólares (três vezes mais no Brasil) e CDs por 12 (mesmo preço aqui). Isso explica por que os compact discs de música popular aumentaram, em toda parte, de algo como 25 por cento do total das gravações para 70 por cento. Desde o primeiro disco a laser nacional, uma seleção de músicas do cantor Caetano Veloso, lançado em 1987, o preço do CD brasileiro também tem ficado mais acessível. No começo, um CD custava tanto quanto quatro LPs. "Hoje em dia, nas lojas de departamentos, que mantêm grandes estoques, o preço se equivale", compara Pol, da Microservice. "Nas lojas de discos, que compram menos, fica difícil manter a paridade, mas como o CD contém o equivalente a dois LPs, ainda estamos em condições de competir."
No mundo inteiro o resultado da concorrência parece já estar definido - a favor do laser. No ano passado, a produção dos disquinhos brilhantes superou a de LPs, cujas vendas, por sinal, caíram pela metade em cinco anos de confronto com a nova tecnologia. Na verdade, o consumo das tradicionais bolachas de vinil foi superado  desde 1985 pelos cassetes que, aos dezoito anos de existência e graças principalmente ao advento do sistema portátil walkman, chegaram ao auge da aceitação popular. O receio de que os long-playings estejam com os dias contados tem feito soar as únicas notas desafinadas na sinfonia de elogios aos CDs. Nos Estados Unidos, o especialista Harry Pearson, editor do periódico Absolute Sound, atacou: "O compact disc não capta todas as nuances do som e não permite distinguir entre um violino e uma viola". A primeira afirmação é verdadeira. A segunda, não. Mas a ameaça mais séria à nova tecnologia apareceu em 1988, quando a fabricante inglesa Nimbus Records acusou defeitos de fabricação nos discos. Segundo a Nimbus, empresários gananciosos estariam diminuindo a qualidade do produto, usando tintas corrosivas e esmaltes de vida curta, o que exporia o alumínio e comprometeria o som. Além disso, afirmou-se que, embora as campanhas apregoem que os discos sejam virtualmente eternos, a vida útil de um CD seria de dez anos no máximo-aproximadamente a metade de um vinil. Tudo leva a crer, porém, que isso não tem fundamento. Nem por isso se deve manuseá-lo descuidadamente: como o LP, ele pode riscar-se, ficar empoeirado ou engordurado, em prejuízo da qualidade do som. "Felizmente aquela onda já passou", suspira Pol.
Segundo ele, defeitos numa produção em série podem ocorrer, apesar do controle de qualidade em quatro etapas, mas as lojas trocam sem problemas o produto defeituoso. Os padrões internacionais de produção admitem um máximo de quinhentos erros de leitura de sons por segundo. Parece muito, mas nem é perceptível pelo ouvido humano. Para assegurar essa qualidade, o disco pronto é submetido a uma inspeção visual - nenhuma luz pode passar por ele, caso contrário não haverá reflexão do laser. Depois o computador e um toca-discos profissional fazem a leitura integral do conteúdo e emitem um relatório. Prova de que o disco compacto veio para ficar, fabricantes e consumidores dão as boas- vindas às novas versões da tecnologia laser. Mais baratos e totalmente compatíveis com os toca- discos a laser disponíveis, os mini-CDs, com 8 centímetros de diâmetro e até 20 minutos de gravação, já podem ser encontrados nas lojas de vários países. Mas o CD-V ("V" de vídeo), embora viável tecnologicamente, ainda precisa diminuir de tamanho (os discos têm o tamanho de um LP) e vencer a dura concorrência com o videotape antes de ser produzido em massa. O sonho dos técnicos, em todo caso, é chegar a um sistema capaz de ler e gravar com a mesma perfeição uma infinidade de sons, imagens e informações. O mundo será, então, mais redondo, brilhante e achatado. 

Pirataria digital

Uma nova expressão, "musical pirata", entrou para o léxico dos apreciadores de música. Refere-se aos discos e fitas, analógicos e digitais, lançados no mercado de forma irregular, obra de contraventores ou de inocentes audiófilos que não vêem mal algum em gravar algumas músicas para os amigos. Para os auto-denominados "produtores independentes", que ignoram direitos autorais alheios, o advento da tecnologia digital oferece a possibilidade de gerar cópias clandestinas tão boas quanto os originais. No Brasil, onde o preço de um sistema a laser e dos próprios discos ainda é elevado para a grande maioria da população, multiplicam-se os clubes de locação de CDs e os discos acabam sendo copiados em fitas cassetes. Justamente prevendo a proliferação dessas cópias não autorizadas, os grandes produtores multinacionais de música tentaram em vão boicotar o disco laser.
Perdida essa batalha, hoje sua dor de cabeça é outra: segurar a expansão da nova tecnologia DAT (Digital Audio Tape-Recorder, ou gravador de fita digital). Provido de, um circuito que permite converter sinais analógicos em digitais, oferecendo assim uma qualidade sonora igual à do CD, esse novo gravador-reprodutor foi lançado em 1987 no Japão e em pouco mais de um ano vendeu mais de 70 mil unidades. Sua fita, de duas horas de gravação e de tamanho equivalente à metade de um cassete comum, promete rivalizar em breve com o sistema laser, levando sobre este a vantagem de aceitar várias gravações - exatamente o atributo contra o qual investe a indústria do disco. Nos Estados Unidos, produtores de música e fabricantes parecem ter chegado a um acordo: cada gravador conterá um chip que irá determinar um código digital específico na fita, quando esta receber a primeira cópia. Esse código bloqueará novas cópias dessa fita. Assim, os consumidores poderão copiar um CD, mas essa versão não poderá ser usada para produzir outras fitas.

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sábado, 28 de janeiro de 2012

Artes de Computador - Infografia

ARTES DE COMPUTADOR - Infografia



Da ciência ao cinema, da indústria à publicidade, uma nova técnica cria mundos sob medida. Produto da informática e das artes gráficas, estimula ousadias até os limites da imaginação.

Entediado com a monotonia do Paraíso e saudoso dos tempos em que representava o galã aventureiro, Humphrey Bogart renasce na tela e convida Marilyn Monroe para acompanhá-lo de volta Terra. Eles decidem, então, se encontrar no interior de um prédio na praça Jacques Cartier, em Montreal, no Canadá. Quando Marilyn se materializa, não é feita propriamente de carne e osso, mas de linhas e escalas. Em seguida, como num sonho, ela se transforma em pedra, depois em ouro. Bogart, impaciente para vê-la nas formas e curvas que a tornara inesquecível, desperta-a para a vida com um beijo, como um príncipe encantado. Assim, o romance tem início-e o filme acaba.Os fanáticos por cinema podem ficar tranqüilos. O filme que contém essas cenas e pode ser visto numa tela colorida de TV não estava perdido e alguma prateleira empoeirada de Hollywood. Tudo não passou de uma completa ilusão, criada por uma nova e fascinante técnica: a infografia.
Produto de uma feliz associação entre a informática e as artes gráficas daí o nome, essa técnica já vem revolucionando o cinema e a TV e promete criar espaços de extraordinária inovação nas ciências aplicadas e nas indústrias de ponta. Com ela, prevê-se por exemplo um salto na Medicina nos próximos dez anos, tornando real a fantástica viagem pelo corpo humano, até agora só conseguida pela ficção. Utilizando computador de quarta geração e programas de inteligência artificial, a infografia começa a realizar o que ainda ontem parecia impossível.
Até bem pouco tempo, de fato, não havia como ver imagens de um motor em movimento por dentro, pois não há câmara capaz de entrar num deles e filmar seus pistões. Hoje, não apenas se pode ver isso acontecendo, como algo muito melhor: pode-se observar o interior de um motor que nem sequer existe fisicamente, em funcionamento numa câmara de testes que, como ele próprio, só se materializa nas cores de um monitor de computador. "O computador gráfico está abrindo a porta de um imenso laboratório que antes só existia na imaginação dos cientistas", resume o engenheiro Márcio Lobo Netto, professor de computação digital da Universidade de São Paulo.
Desenvolvida para ajudar a indústria a aperfeiçoar ao máximo os projetos de novos produtos e a favorecer a ciência na simulação de experiências impossíveis na vida real, a computação gráfica logo foi absorvida por artistas e publicitários. No cinema, permite transportar o espectador literalmente para os limites da imaginação, utilizando o amplo leque de recursos conhecidos como efeitos especiais. Já em 1969, o diretor Stanley Kubrick, no filme 2001, uma odisséia no espaço buscou no computador não apenas seu personagem principal- o HAL 9000- como também uma ferramenta indispensável ao trabalho de manipular as câmaras em tomadas que requeriam precisão matemática. Mais recentemente, em 1977, certas cenas do filme Guerra nas estrelas, de Georges Lucas, foram resultado de mais de uma dezena de seqüências rodadas separadamente e superpostas com o auxílio de um computador gráfico.
"Podemos representar qualquer personagem, vivo ou morto, e dar-lhe expressões tiradas da vida real ou simplesmente de nossa imaginação", afirma Nadia Magnenat-Thalmann, professora de Comunicação e Ciência da Computação da Universidade de Montreal. Foi ela, junto com o marido Daniel, quem produziu o filme de sete minutos Rendez-vous à Montreal (Encontro marcado em Montreal), que trouxe Marilyn e Bogart de volta à vida. O filme foi todo concebido em computador, utilizando um programa chamado "Human Factory", um exemplo do estado da arte na infografia, e premiado no Computer Graphics 87, festival internacional do setor, realizado no ano passado em Karuizawa, Japão.
Para se ter uma idéia de sua complexidade, leis da Física são aplicadas a certos parâmetros das figuras humanas, como o movimento das juntas dos membros e o impacto do toque dos dedos da mão numa taça de vinho. Nadia e Daniel deram início a sua obra-prima definindo o esqueleto de Marilyn e Bogart. Aplicaram em seguida as leis físicas mais simples para proporcionar movimento às figuras. Cobrindo os esqueletos com formas facetadas, obtiveram desenhos tridimensionais. A superfície de cada faceta foi preenchida depois com cores que esconderam as linhas das juntas e dos segmentos dos esqueletos. Outras leis físicas, mais complicadas, deram flexibilidade aos movimentos. Enfim, as vozes e a trilha sonora foram sintetizadas no computador a partir de gravações originais de filmes antigos. Na televisão, o show proporcionado pela infografia tem sido sem dúvida impressionante. Quem não se lembra do videoclip Sledgehammer, de Peter Gabriel? Ou o Raspberry beret, de Prince? No início do ano passado, o público de uma emissora de TV por cabo em Nova York ficou fascinado com o programa do repórter Max Headroom, personificação da imagem digitalizada de uma cabeça, criada a partir do rosto filmado em vídeo do ator canadense Matt Frewer. Desde então, toda semana Max protagoniza um entrevistador que leva a seu programa personalidades da vida americana, brincando com as possibilidades sem fim dos efeitos especiais de vídeo manipulados por computador.
No Brasil, o público começou a se familiarizar com a infografia assistindo aos trabalhos feitos por Hans Donner diretor de arte da Rede Globo, com a abertura do Fantástico, que superpõe a imagem de um balé a um fundo de paisagem inteiramente concebida em computador. Nos intervalos, o telespectador brasileiro acompanhou o aparecimento de comerciais cujo apelo está nas figuras geométricas tridimensionais que passeiam na tela e se transformam em símbolos das marcas dos produtos. "Criamos todo tipo de imagens para as agências de publicidade", orgulhava-se Ewa Wawelberg, a desenhista industrial que se especializou em imagens computadorizadas depois de um curso nos Estados Unidos e agora cuida desse setor na Diana Cinematográfica, produtora paulista de comerciais para a televisão.Uma esfera girando em direção do espectador transporta uma miniatura de carro de Fórmula 1 que traz no chassi o nome do anunciante. Para fazer essa seqüência, o computador usado pela Diana passa cerca de trinta horas trabalhando sem parar. Pode parecer um tempo demasiado longo, mas, levando em consideração os milhões de cálculos realizados pela máquina, chega a ser um assombro de rapidez. Profissionais como Ewa definem inicialmente um esboço da imagem que querem criar, traçam o movimento desejado e assinalam na tela onde se localizam os focos de luz e as tonalidades de cor que serão usadas. Feito isso, o computador sozinho se encarrega do resto. Outro campo onde a computação gráfica vem sendo usada de forma crescente é o do desenvolvimento dos chamados CAD-CAM, sigla em inglês para projetos de desenho industrial assistidos por computador. Os CAD-CAM nasceram nos centros de pesquisa de material bélico dos Estados Unidos e da Europa e depois migraram para as indústrias aeronáutica e automobilística. Essas indústrias foram muito além da criação de imagens computadorizadas: tornaram-nas inteligentes. Um exemplo: apoiados por supercomputadores, capazes de processar em segundos milhões de operações matemáticas, projeta-se um novo modelo de avião e se fazem os testes de túnel de vento-tudo numa tela de computador.
O Boeing 737-300, em operação no Brasil, é um caso típico de projeto bem-sucedido em computador-e é muito mais do que uma simples animação. A Boeing precisava desenvolver em tempo recorde uma versão maior, mais versátil e econômica do modelo 737. Isso porque o inicio de sua produção deveria coincidir com a de outro modelo, o 757, para que as cabines de controle fossem similares, o que facilitaria o treinamento conjunto de equipes de pilotos para os dois modelos. Introduzindo as especificações do antigo 737 no computador, os engenheiros precisaram apenas digitar as modificações necessárias para dar vida ao novo 737-300.
Um simulador de vôo exemplifica muito bem a habilidade dessa moderna tecnologia em imitar a realidade. O computador faz uma espécie de orquestração de som, forças e movimentos que se aproximam do comportamento aerodinâmico real de um avião. Como o efeito visual tem de ser muito convincente, pode-se considerar esse tipo de máquina um verdadeiro mestre de ilusões. Mas por que confinar essa capacidade a uma cabine de pilotagem? Por que não levá-la para um laboratório e construir ali uma realidade artificial que possa ser manipulada por um cientista? Muitos problemas científicos, particularmente aqueles que podem ser representados em três dimensões, requerem um elevado grau de interação entre o homem e a máquina. "Essa relação entre o usuário e o computador já está sendo considerada a última fronteira na ciência da computação", afirma James Foley, professor da Universidade George Washington, na capital dos Estados Unidos. Por isso mesmo, o maior objetivo da pesquisa nessa área é desenvolver um ambiente de simulação que pareça tão real quanto a própria realidade, onde seja possível manipular problemas numa escala que poderá ir desde os átomos às galáxias.
O Centro de Pesquisas Ames, da NASA, levou essa idéia ao pé da letra. Construiu-se uma pequena tela de cristal líquido, com dimensões um pouco maiores do que os óculos de um motociclista. Ao mesmo tempo, foi desenvolvida uma espécie de luva recheada de terminais de fios. Óculos e luvas foram então ligados a um computador. Resultado: um novo aparelho que poderá fazer com que os astronautas do futuro dirijam um robô como se fossem seu cérebro. Tal robô será enviado em missões perigosas, tanto no espaço quanto em planetas de clima hostil ao homem e fará todos os trabalhos requeridos como uma marionete sem fios. Dirigirá as lentes de seus olhos artificiais para onde o astronauta quiser olhar, virará a cabeça quando o astronauta também o fizer e assim por diante.
Quando essa nova tecnologia for aplicada nos experimentos científicos, o resultado poderá ser realmente a abertura de novas portas de um grande laboratório, até agora só vislumbrada na imaginação dos cientistas. De posse das luvas sensoras e de uma tela de alta definição, um pesquisador poderá, por exemplo, tocar com as mãos a imagem tridimensional de uma molécula ou de um vírus, devidamente ampliados, simulando uma situação impossível na prática. "Brevemente, os astrônomos poderão visualizar um encontro de galáxias e obter milhares de respostas sem sair do laboratório, bastando apenas sentar à frente de um monitor de computador", prevê Piet Hut, professor de Astrofísica do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, nos Estados Unidos.
Uma das mais recentes novidades da infografia, que promete tornar-se muito popular, são os programas para projetos de arquitetura. Os profissionais da área em breve irão aposentar as velhas pranchetas de desenho para deixar entrar em seus escritórios os monitores de microcomputadores. Já é fácil imaginar as possibilidades: munido do elenco de desejos do cliente e de todas as informações sobre o lugar da futura obra, o arquiteto projeta na tela a planta da casa em seus mínimos detalhes, incluindo fachada, tipo de piso, forma de telhado etc. Mas a grande sacada virá em seguida. Os efeitos de animação permitirão que clientes e arquiteto façam uma visita simulada à nova casa. Assim, como se ela já estivesse pronta, percorrerão seu interior apreciando a disposição dos cômodos corrigindo imperfeições e até mesmo ensaiando uma idéia de decoração com figuras de móveis e utensílios Tudo pela tela do computador. Depois, é só mandar imprimir as plantas e pôr mãos à obra. A partir de então sem dúvida, se poderá afirmar que a realidade construída pelo imaginário não é apenas uma ilusão.

De ponto em ponto

Uma ilusão tão realista como o encontro entre Bogart e Marilyn requer um trabalho muito complexo, mesmo com o auxílio imprescindível de um excelente computador. Para entender como isso acontece, é preciso ir aos primórdios da computação gráfica, há cerca de vinte anos. Naquela época, um cientista sentava-se à frente do monitor de um grande computador (os micros ainda não existiam) e assinalava dois pontos na tela. Alimentando a máquina com conceitos geométricos, pedia-lhe que unisse os dois pontos com uma reta. Em seguida, assinalava novo ponto e determinava ao computador que desenhasse mais duas retas, unindo os três pontos. Estava feito um triângulo.Nessa tarefa aparentemente simples, os técnicos tinham de ensinar ao computador que a tela era composta de milhares de pontos (pixels, em inglês) organizados em linhas - a rigor um quadro de pontos numerados em seqüência. Assim, ao marcar um ponto na tela, o de número 52, por exemplo, o técnico estava tornando-o luminoso. Dois pontos quaisquer, o 52 e o 63, poderiam ser unidos bastando que o computador acendesse a seqüência de pontos do 53 ao 62. Da mesma forma, para preencher um quadrado já definido a máquina iluminava todos os pontos contidos entre os limites das quatro retas.No fundo, o desenvolvimento da infografia foi uma questão de aperfeiçoar a capacidade de memória do computador - para armazenar uma quantidade maior de informações gráficas-, aumentar a velocidade de cálculo das operações matemáticas e melhorar a chamada resolução espacial ou definição da imagem, dada pelo número de linhas de pontos. Sem falar na cor. O desenho de pontos e traços foi a fase unidimensional da infografia. Cubos e pirâmides em perspectiva tornaram possível a bidimensionalidade. Com a cor e suas nuanças, atingiu-se a tridimensão. Para obter a cor foi suficiente superpor muitas imagens monocromáticas, como o vermelho, o verde e o azul.Um belo dia, algum especialista em computação gráfica há de se ter perguntado como o computador poderia dar vida àqueles objetos desenhados no monitor. Como, por exemplo, seria possível fazer uma pirâmide girar na tela? Buscando inspiração no cinema, onde a ilusão do movimento é obtida pela projeção acelerada dos sucessivos quadros do filme, os técnicos pediram ao computador que desenhasse uma pirâmide. Fixaram então um eixo, ou seja, uma linha reta, partindo do vértice superior em direção ao centro da base. O encontro do eixo com o vértice e com o plano da base resultou em dois pontos. Em seguida, todas as coordenadas que compunham a pirâmide foram enviadas à memória da máquina, ficando na tela apenas aqueles dois pontos. A partir deles, nova pirâmide foi desenhada, desta vez, porém, com os vértices inferiores levemente deslocados em relação ao primeiro desenho. A operação foi repetida exaustivamente, até que o desenho final coincidisse com as coordenadas do primeiro. Instruiu-se então computador para projetar na tela desenho por desenho, à velocidade de um décimo de segundo cada aparição. Resultado: a pirâmide começou a girar sem parar.
Assim, toda e qualquer forma de um virabrequim a um vírus adquire o movimento que tem ou poderia ter na vida real; o essencial é o computador estar de posse das dimensões e propriedades do objeto. Para que as imagens tridimensionais imitem a realidade, é importante ainda, além de colorir, determinar o foco de luz, como um abajur iluminando uma bola de bilhar em cima de uma mesa. As formas que compõem o logotipo da Rede Globo, por exemplo, brilham de acordo com um foco de luz que está fora do alcance visual da tela. Para produzir esse efeito, Hans Donner determinou ao computador que quando uma face lisa qualquer passar por um certo plano de imagem ela deve adquirir a coloração mais clara possível-o branco. Assim tem-se a impressão de que houve um reflexo.

O que já se faz por aqui

Mestre na produção de imagens computadorizadas para a TV, como demonstram as vinhetas que abrem o Jornal Nacional, o Fantástico e, mais recentemente, o Chico Anysio Show, o alemão Hans Donner, 39 anos, trabalha em estreita associação com a bem equipada Globo Computação Gráfica, do Rio de Janeiro, cujos quatro minicomputadores e programas (softwares) especializados criam imagens sintéticas também para comerciais de TV. A empresa tem menos de dois anos-o que indica que, embora recente no país, a infografia se desenvolve com notável rapidez. No final da década de 70, Donner era um pioneiro no Brasil. Hoje, com certeza, está menos solitário. Uma prova é a existência da cadeira de Computação Gráfica nos cursos de pós-graduação de Engenharia Elétrica e de Ciência da Computação da USP, bem como na UFRJ e na PUC, também do Rio. O Laboratório de Sistemas Digitais da USP é um bom exemplo do que se começa a fazer no país nesse campo. AIi se encontram oito professores e outros tantos alunos desenvolvendo tecnologia nacional para o processamento de imagens em computador. Um deles é o professor Márcio Loba Netto, 25 anos, que trabalha num programa capaz de conceber desenho e estrutura de chips na tela de um computador, de acordo com determinadas especificações. O esforço brasileiro de pesquisa em infografia derrapa, no entanto, na falta dos equipamentos necessários, porque a atual legislação impede a importação de micro e minicomputadores. Diante disso, os técnicos ou desistem da idéia ou vão buscar no mercado negro suas ferramentas de trabalho.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Jogos de Paz - Computadores

JOGOS DE PAZ - Computadores



Eles são jovens, amam a paz e seus computadores e fazem prodígios com eles - como penetrar os segredos de governos e grandes organizações. São os hackers, que querem livre acesso às informações.

Na noite de 28 de setembro passado aconteceu algo estranho na cidade alemã de Hamburgo: agentes do serviço secreto da polícia francesa invadiram o número 85 da Schenckerstrasse e de lá saíram carregando caixas com equipamentos eletrônicos e mais de quatrocentas folhas de formulário contínuo (o papel utilizado em computadores). Dez dias antes, em Washington, um porta-voz do governo americano reconheceu, encabulado que um grupo de garotos alemães conseguira, com seus microcomputadores, penetrar nos sistemas de segurança da NASA - Administração Nacional de Aeronáutica e Espaço.
Apesar de acontecerem tão longe, os dois fatos têm estreita ligação. Um dia antes da entrevista do porta-voz alguns membros do Clube de Computador Caos, de Hamburgo, haviam denunciado publicamente o envolvimento da NASA - entidade criada para fins pacíficos de exploração espacial - no desenvolvimento de armas para o programa "Guerra nas estrelas" do governo americano. Eles haviam obtido essas informações diretamente dos computadores da NASA, cujos sistemas de segurança conseguiram penetrar, como reconheceu o porta-voz. O prédio invadido era a sede do clube, cujos membros haviam violado, também, os computadores da polícia francesa.
Se não fosse verdade, daria o enredo para um bom filme de ficção científica - que, por sinal já foi feito. Quem não se lembra de Jogos de guerra, uma envolvente história em que um menino habilidoso invade o computador de uma agência do governo americano e quase leva o mundo à guerra nuclear? Os membros do Caos são assim também - garotos habilidosos no uso do computador. São uma espécie diferente de jovens, espalhados por todo o mundo (inclusive no Brasil) que se apelidam hackers.
Em português, seria algo como "fuçadores". Pois fuçar é o que eles mais adoram fazer especialmente no campo da informática. Os primeiros hackers apareceram em 1959, quando ainda não havia computadores pessoais. Moravam perto do Instituto de Tecnologia de Massachusetts e ficavam andando pelos corredores da famosa instituição, de madrugada, vendo tudo e mexendo no que fosse possível. Gostavam sobretudo do prédio 26 da universidade, onde estavam instalados os primeiros computadores eletrônicos, máquinas gigantescas. De lá para cá, várias gerações das melhores cabeças da técnica da informática foram influenciadas pelo que se costuma chamar filosofia hacking, essa mania de procurar saber tudo.
Vamos acompanhar a história dos meninos do Caos. Eles são noventa, espalhados pela Alemanha. A sede do clube que a polícia invadiu é a casa do seu líder, Wau Holland. Lá eles tinham vários computadores com seus periféricos como impressoras, modems (que convertem a linguagem binária dos computadores em sinais eletrônicos modulados que podem ser enviados pelo telefone), drives (que gravam e reproduzem as informações da memória dos computadores em disquetes). Uma parafernália eletrônica que justifica o lema do clube: "Salada de fios é saudável".
O objetivo do Caos é entrar nos segredos dos grandes computadores do mundo inteiro, que trabalham para complexas instituições como a NASA ou a polícia francesa. Esses segredos são protegidos por códigos formados por letras e números. Há códigos específicos para cada arquivo, e um que dá acesso ao sistema operacional da máquina - uma espécie de chave que põe o computador em funcionamento. É por aí que os hackers começam.
Eles põem o computador a funcionar, mas não sabem como abrir as portas que guardam os segredos. Usam, então, o truque chamado "cavalo de Tróia": põem na memória do computador um programa simples que eles mesmos preparam. Esse programa manda o computador responder a qualquer chamada com os procedimentos de rotina: o nome da instituição, uma saudação ao usuário e o pedido da senha para o arquivo que quer utilizar. Quando o usuário fornece a senha, o programa não abre a porta, que os hackers nem sabem qual é - mas registra o código na memória.
O computador então passa a operar com seu programa normal, dá o nome da instituição outra vez, saúda o usuário e pede a senha. Este pensa que houve algum problema com a ligação telefônica e repete tudo. Depois de introduzir esse programa na memória do computador, os hackers esperam alguns dias, e voltam a fazer contato. Chamam o seu programa e fatalmente vão encontrar nele uma coleção de senhas que o computador guardou para eles. Os garotos do Caos fizeram isso com 135 computadores de vários países, descobriram um monte de segredos, como as armas da NASA - sem gastar um tostão com ligações internacionais. Pois outra especialidade dos hackers é descobrir números telefônicos desativados nas centrais e mandar a conta para eles.
Os hackers gostam dos computadores, acreditam que eles existem para tornar a vida das pessoas melhor. Por isso os sócios do Caos, que são pacifistas, denunciaram o envolvimento da NASA com armas. Não há dúvida de que essa atividade de furar os segredos alheios é ilícita e com as provas materiais recolhidas pela polícia francesa os hackers alemães correm sério risco de acabarem na cadeia. Mas isso não acabará com a preocupação de governantes e dirigentes de grandes organizações: se garotos utilizando computadores comuns conseguem tais façanhas, qual a garantia de que seus segredos podem ser mantidos realmente secretos?

Ilustres Pioneiros

A galeria dos hackers ilustres inclui esses nomes:Stephen "Woz" Wozniak - Nasceu em San José, perto de São Francisco, nos Estados Unidos. Prodígio da eletrônica, construiu o primeiro microcomputador Apple para se divertir. Acabou sendo um dos fundadores da Apple Computer.Steven Jobs - Colega de Woz na fundação da Apple, seu amigo desde a infância. Na adolescência, especializaram-se em fazer ligações telefônicas internacionais sem pagar - e chegaram a ligar para o Vaticano, para falar com o papa em nome do então secretário de Estado Henry Kissinger.Bill Gates - Outro garoto prodígio que largou no meio do curso a Universidade de Harvard para escrever o primeiro programa Basic para o primeiro computador pessoal, o Altair. Hoje é um jovem empresário riquíssimo, proprietário da Microsoft, que anda brigando com a empresa brasileira Scopus, que acusa de copiar um dos seus programas.Adam Osborne - Nasceu em Bangkok, na Tailândia, mas fez carreira como hacker nos Estados Unidos. Diz-se um filósofo, mas encontrou tempo para criar a Osborne Computer.Peter Samson - Pode ser considerado um pioneiro hacker: gostava de sistemas eletrônicos, trens em miniatura, música. Fundou o primeiro clube de hackers, o Clube Técnico de Ferromodelismo, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts.Steve Russel - Escreveu o primeiro programa de vídeo game, o Spacewar, num velho computador gigante POP-1. Ao contrário da maioria dos outros hackers, não ganhou dinheiro com suas habilidades.Roberta Williams - A única mulher da lista dos hackers notáveis. Manifestou sua criatividade produzindo videogames juntamente com o marido, Ken Russel. Eles criaram uma empresa de video games, a On-Line.Os hackers brasileiros se reúnem em clubes CBBS - sigla americana de Computer Bulletim Board System, uma espécie de sistema de recados por computador. O primeiro foi fundado em 1983 por Paulo Sérgio Pinto, no Rio de Janeiro. A moda pegou rápido. Eles preferem ser chamados de micromaníacos, pois vivem trocando recados e informações através de seus microcomputadores. Os maiores CBBS estão em São Paulo: o Sampa, com cerca de 800 usuários, e o Sampinha, com 250. Quem tiver um micro e quiser contatar com eles, ligue para (011) 37-4107 (Sampa) e (011) 64-7199 (Sampinha).

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Morre Steve Jobs - Fundador da Apple

05/10/2011 20h40 - Atualizado em 05/10/2011 22h24

Morre Steve Jobs, fundador da Apple
Criador da Apple impôs visão de simplicidade no mercado da tecnologia.


Steve Jobs, fundador da Apple, morre aos 56 anos nos Estados Unidos (Foto: Moshe Brakha/AP)

Morreu nesta quarta-feira (5) aos 56 anos o empresário Steven Paul Jobs, criador da Apple, maior empresa de capital aberto do mundo, do estúdio de animação Pixar e pai de produtos como o Macintosh, o iPod, o iPhone e o iPad.
Idolatrado pelos consumidores de seus produtos e por boa parte dos funcionários da empresa que fundou em uma garagem no Vale do Silício, na Califórnia, e ajudou a transformar na maior companhia de capital aberto do mundo em valor de mercado, Jobs foi um dos maiores defensores da popularização da tecnologia. Acreditava que computadores e gadgets deveriam ser fáceis o suficiente para ser operados por qualquer pessoa, como gostava de repetir em um de seus bordões prediletos, que era "simplesmente funciona" (em inglês, "it just works"). O impacto desta visão foi além de sua companhia e ajudou a puxar a evolução de produtos como o Windows, da Microsoft.

A luta de Jobs contra o câncer desde 2004 o deixou fisicamente debilitado nos anos de maior sucesso comercial da Apple, que escapou da falência no final da década de 90 para se transformar na maior empresa de tecnologia do planeta. Desde então, passou por um transplante de fígado e viu seu obituário publicado acidentalmente em veículos importantes como a Bloomberg. Há 42 dias, deixou o comando da empresa.
Foi obrigado a lidar com a morte, que temia, como a maioria dos americanos de sua geração, desde os dias de outubro de 1962 que marcaram o ápice da crise dos mísseis cubanos. "Fiquei sem dormir por três ou quatro noites porque temia que se eu fosse dormir não iria acordar", contou, em 1995, ao museu de história oral do Instituto Smithsonian.
"Ninguém quer morrer", disse, posteriormente, em discurso a formandos da universidade de Stanford em junho de 2005, um feito curioso para um homem que jamais obteve um diploma universitário. "Mesmo as pessoas que querem ir para o céu não querem morrer para chegar lá. E, por outro lado, a morte é um destino do qual todos nós compartilhamos. Ninguém escapa. É a forma como deve ser, porque a morte é provavelmente a melhor invenção da vida. É o agente da vida. Limpa o velho para dar espaço ao novo."
Homem-zeitgeist
A melhor invenção da vida, nas palavras do zen-budista Jobs, deixa a indústria da tecnologia órfã de seu "homem-zeitgeist", ou seja, o empresário que talvez melhor tenha capturado a essência de seu tempo. Jobs apostou na música digital armazenada em memória flash quando o mercado ainda debatia se não seria mais interessante proteger os CDs para fugir da pirataria.



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sábado, 12 de março de 2011

Empresa de segurança americana discutia projeto de 'supervírus'

15/02/2011 19h44 - Atualizado em 15/02/2011 19h44

Empresa de segurança americana discutia projeto de 'supervírus'
Praga seria 'quase impossível' de remover.
HBGary discutia projeto com contratada do governo.

HBGary trabalhou junto da HBGary Federal, que teve
seus e-mails hackeados. Site da HBGary Federal


segue fora do ar. (Foto: Reprodução)Uma coleção e-mails vazada da empresa de segurança HBGary após invasão do Anonymous revela um projeto de desenvolvimento de um vírus do tipo rootkit – que se camufla no sistema para dar o controle do computador a um invasor. O projeto do vírus, codinome Magenta, foi enviado por um funcionário ao cofundador da HBGary, Greg Hoglund, que o encaminhou à Farallon Research, uma empresa cujo objetivo é “conectar tecnologias comerciais avançadas e as empresas que as constroem com as necessidades do governo dos Estados Unidos”.

Não nos e-mails vazados nenhuma outra informação sobre o futuro da proposta ou se ela foi aceita. O e-mail à Farallon é datado do dia 7 de janeiro de 2011.

A proposta, encontrada entre dados vazamentos pelo site de jornalismo colaborativo Crowdleaks, explica como o código malicioso seria capaz de permanecer no sistema de tal forma que seria muito difícil detectá-lo ou removê-lo. Ele usaria “4kb ou menos” de memória e poderia aceitar comandos externos – para controlar a máquina infectada – de formas diversas, inclusive burlando firewalls.

Hoglund é o responsável pelo site Rootkit.com, conhecido por ser uma biblioteca virtual de recursos – de defesa e ataque – relacionados a pragas digitais que se camuflam no sistema e permitem ao invasor manter tudo sob controle de forma invisível, roubando dados e realizando outras atividades maliciosas.

Stuxnet
A HBGary recebeu uma cópia do Stuxnet da fabricante de antivírus McAfee. A análise dos documentos pelo Crowdleaks aponta para um possível interesse de fazer a companhia não se pronunciar publicamente o vírus, que atacou centrífugas nucleares no Irã e pode ter sido criado por agentes dos Estados Unidos e Israel.

A empresa discutia a relação do vírus com os sistemas de segurança dos Estados Unidos – apontando a vulnerabilidade de órgãos como a Administração de Segurança de Transportes (TSA).

A empresa também tinha conexões na Agência de Segurança Nacional norte-americana (NSA). Em um e-mail, Aaron Barr, responsável pela companhia relacionada HBGary Federal, fornece seu número de telefone a Cheryl D. Peace, que trabalha na NSA em um cargo desconhecido, mas que era diretora de cibersegurança do Departamento de Segurança Nacional dos EUA em 2004.

quarta-feira, 2 de março de 2011

Capacidade de armazenamento de dados mundial é de 295 exabytes

11/02/2011 12h00 - Atualizado em 11/02/2011 12h43

Capacidade de armazenamento de dados mundial é de 295 exabytes
Um exabyte equivale a 1 bilhão de gigabytes.
Estudo calculou dados guardados entre 1986 e 2007.


Martin Hilbert é um dos responsáveis pelo estudo
que mediu a capacidade de armazenamento
global. (Foto: Reprodução/CNET)A capacidade da humanidade de armazenar informação foi medida por cientistas. O estudo, publicado na revista “Science”, calcula que, até 2007, a quantidade de dados armazenados mundialmente é de 295 exabytes. Isso equivale a cerca de 1,2 bilhão de discos rígidos.

Os cientistas chegaram ao número ao calcular a quantidade de dados guardados em 60 tecnologias analógicas e digitais entre 1986 e 2007. Segundo a BBC, os pesquisadores consideraram tudo, desde discos rígidos de computador até obsoletos disquetes e microchips de cartões de crédito.

O estudo mostrou que, em 2000, 75% da informação era guardada em formatos analógicos, como vídeo cassete. Já em 2007, 94% dos dados eram digitais. A pesquisa aponta a chegada da era digital em 2002, primeiro ano em que a capacidade de armazenamento digital ultrapassou a analógica.

Dois zettabytes de dados
“Se fôssemos pegar todas essas informações e armazená-las em livros, poderíamos cobrir toda a área dos EUA ou da China em três camadas”, explicou Martin Hilbert, da Universidade do Sul da Califórnia, à BBC. Se a mesma informação fosse armazenada digitalmente em CDs, a pilha de discos criada poderia chegar à lua, dizem os pesquisadores.

Os resultados do estudo também mostraram que a humanidade transmite cerca de dois zettabytes de dados (1 zettabyte é 1 mil exabytes). Isso equivale a 175 jornais por pessoa, por dia.

O armazenamento de computador tem sido tradicional medido em kilobytes, depois megabytes e, agora, gigabytes. Depois vem terabytes, petabytes e exabytes. Um exabytes equivale a 1 bilhão de gigabytes.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Cientistas pretendem criar simulador da vida na Terra

28/12/2010 16h50 - Atualizado em 28/12/2010 17h18

Cientistas pretendem criar simulador da vida na Terra
Sistema seria capaz de prever a disseminação de epidemias e identificar crises financeiras incipientes.


LES pretende simular todos os acontecimentos da
Terra. (Foto: BBC)Um grupo internacional de cientistas está tentando criar um simulador para recriar tudo o que acontece na Terra, desde os padrões do clima global à disseminação de doenças, passando por transações financeiras internacionais ou mesmo os congestionamentos nas ruas de uma cidade.

Batizado de Living Earth Simulator (LES, ou Simulador da Terra Viva), o projeto tem como objetivo ampliar o entendimento científico sobre o que acontece no planeta, encapsulando as ações humanas que moldam as sociedades e as forças ambientais que definem o mundo físico.

'Muitos problemas que temos hoje - incluindo as instabilidades sociais e econômicas, as guerras, a disseminação de doenças - estão relacionados ao comportamento humano, mas há aparentemente uma séria falta de entendimento sobre como a sociedade e a economia funcionam', afirma Dirk Helbing, do Instituto Federal Suíço de Tecnologia, que dirige o projeto FuturICT, que pretende criar o simulador.

Graças a projetos como o Grande Colisor de Hádrons, o acelerador de partículas construído na Suíça pela Organização Européia para Pesquisa Nuclear (Cern, na sigla em francês), os cientistas sabem mais sobre o início do universo do que sobre nosso próprio planeta, diz Helbing.

Segundo ele, necessita-se de um acelerador de conhecimento, para fazer colidir diferentes ramos do conhecimento.

'A revelação das leis e dos processos ocultos sob as sociedades constitui o grande desafio mais urgente de nosso século', afirma.

O resultado disso seria o LES. Ele seria capaz de prever a disseminação de doenças infecciosas, como a gripe suína, descobrir métodos para combater as mudanças climáticas ou mesmo identificar pistas de crises financeiras incipientes.

Supercomputadores
Mas como funcionaria esse sistema colossal? Para começar, seria necessário inserir grandes quantidades de dados, cobrindo toda gama de atividades no planeta, explica Helbing.

Ele também teria que ser movido pela montagem de supercomputadores que ainda estão para ser construídos, com a capacidade de fazer cálculos em uma escala monumental.

Apesar de os equipamentos para o LES ainda não terem sido construídos, muitos dos dados para alimentá-lo já estão sendo gerados, diz Helbing.

Por exemplo, o projeto Planetary Skin (Pele Planetária), da Nasa (agência espacial americana), verá a criação de uma vasta rede de sensores coletando dados climáticos do ar, da terra, do mar e do espaço.

Para completar, Helbing e sua equipe já começaram a identificar mais de 70 fontes de dados online que eles acreditam que possam ser usadas pelo sistema, incluindo Wikipedia, Google Maps e bases de dados governamentais.

A integração de milhões de fontes de dados - incluindo mercados financeiros, registros médicos e mídia social - geraria o poder do simulador.

O próximo passo é criar uma base para transformar esse pântano de dados em modelos que recriam com precisão o que está ocorrendo hoje na Terra.

Isso só será possível com a coordenação de cientistas sociais, especialistas em computação e engenheiros para estabelecer as regras que definirão como o LES vai operar.

Segundo Helbing, esse trabalho não pode ser deixado para pesquisadores de ciências sociais tradicionais, que tipicamente trabalham por anos para produzir um volume limitado de dados.

Também não é algo que poderia ter sido conseguido antes - a tecnologia necessária para fazer funcionar o LES somente estará disponível na próxima década, observa Helbing.

Por exemplo, o LES precisará ser capaz de assimilar vastos oceanos de dados e ao mesmo tempo entender o que significam esses dados.

Isso só será possível com a maturação da chamada tecnologia de web semântica, diz Helbing.

Hoje, uma base de dados sobre poluição do ar seria percebida por um computador da mesma maneira que uma base de dados sobre transações bancárias globais - essencialmente apenas uma grande quantidade de números.

Mas a tecnologia de web semântica será capaz de trazer um código de descrição dos dados junto com os próprios dados, permitindo aos computadores entendê-los dentro de seu contexto.

Além disso, nossa abordagem sobre a coleta de dados deve enfatizar a necessidade de limpá-los de qualquer informação que se relacione diretamente a um indivíduo, explica Helbing.

Segundo ele, isso permitirá que o LES incorpore grandes quantidades de dados relacionados à atividade humana sem comprometer a privacidade das pessoas.

Uma vez que uma abordagem para lidar com dados sociais e econômicos em larga escala seja acertada, será necessário construir centros com supercomputadores necessários para processar os dados e produzir a simulação da Terra, diz Helbing.

Capacidade de processamento
A geração de capacidade de processamento para lidar com a quantidade de dados necessários para alimentar o LES representa um desafio significativo, mas está longe de ser um impedimento.

Para Peter Walden, fundador do projeto OpenHeatMap e especialista em análise de dados, se olharmos a capacidade de processamento de dados do Google, fica claro que isso não será um problema para o LES.

Apesar de o Google manter segredo sobre a quantidade de dados que é capaz de processar, acredita-se que em maio de 2010 o site usava cerca de 39 mil servidores para processar um exabyte (1.000.000.000.000.000.000 bytes) de dados por mês - quantidade de dados suficientes para encher 2 bilhões de CDs por mês.

Se aceitarmos que apenas uma fração das 'várias centenas de exabytes de dados sendo produzidos no mundo a cada ano seriam úteis para uma simulação do mundo, o gargalo do sistema não deverá ser sua capacidade de processamento', diz Warden.

'O acesso aos dados será um desafio muito maior, além de descobrir como usá-los de forma útil', afirma.

Warden argumenta que simplesmente ter grandes quantidades de dados não é suficiente para criar uma simulação factível do planeta.

'A economia e a sociologia falharam consistentemente em produzir teorias com fortes poderes de previsão no último século, apesar da coleta de muitos dados. Eu sou cético de que grandes bases de dados farão uma grande mudança', diz.

'Não é que não sabemos o suficiente sobre muitos dos problemas que o mundo enfrenta, mas é que não tomamos nenhuma medida a partir das informações que temos', argumenta.

Independentemente dos desafios que o projeto enfrenta, o maior perigo não é tentar usar as ferramentas computacionais que temos hoje e que teremos no futuro para melhorar nosso entendimento das tendências socioeconômicas, diz Helbing.

'Nos últimos anos, tem ficado óbvio, por exemplo, que necessitamos de indicadores melhores que o Produto Interno Bruto (PIB) para julgar o desenvolvimento social e o bem-estar', argumenta.

No seu âmago, ele diz, o objetivo do LES é usar métodos melhores para medir o estado da sociedade, o que poderia então explicar as questões de saúde, educação e ambiente. 'E por último, mas não menos importante, (as questões) de felicidade', acrescenta.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Rio de Janeiro ganha salão de tecnologia em feira de moda

24/12/2010 07h00 - Atualizado em 24/12/2010 07h00

Rio de Janeiro ganha salão de tecnologia em feira de moda
Rio Fashion Business apresentará lançamentos tecnológicos para lojistas.
Área de 2 mil m² reúne expositores e compradores em bolsa de negócios.


Salão tech em feira de moda no Rio de Janeiro.
(Foto: Divulgação)Criado para apresentar aos lojistas de moda os lançamentos de produtos e serviços que agregam o que há de mais moderno em tecnologia, o Salão Tech do Senac Rio Fashion Business reúne numa área exclusiva de 2 mil m² nada menos que 60 expositores.

É nesse espaço que os expositores e compradores da maior bolsa de negócios da moda, de 10 a 13 de janeiro na Marina da Glória, conhecerão as novas tendências do comércio.


Veja algumas das novidades que serão apresentadas na 17ª edição do evento em 2011.

MFace
Uma das novidades que promete sucesso é o sistema MFace, da empresa Milongas, que oferecerá aos lojistas a possibilidade de rastrear o cliente: é o Big Brother chegando ao comércio. Em segundos, uma câmera registra a imagem do consumidor, que diz seu nome, telefone e e-mail. O sistema fornecerá informações sobre as lojas da rede que mais visitou, por onde ele passou, que compras fez ou deixou de fazer, quanto gastou. Informações preciosas para o comerciante, obtidas num piscar de olhos.

Slim Tile
A tecnologia pode estar, também, a serviço da natureza. A Duo Design Studio acaba de lançar o Slim Tile, azulejo plástico com 3,5 mm de espessura que além de ser um produto sustentável, facilita a vida de quem está fazendo uma reforma em casa. O cliente pode personalizar o ambiente e montar seu próprio painel, escolhendo entre estampas ousadas ou clássicas, nas cores que serão a tendência em 2011.

Manequim Espelho
Se você é do tipo que hesita em comprar um vestido por falta de tempo para experimentar a peça, seus problemas acabaram. O Manequim Espelho, tecnologia inovadora, sem similar nacional ou importado, tem um espelho fixado na cabeça, de forma que a consumidora se vê na vitrine com o vestido desejado. Se a altura for diferente, comandos controlados pela própria cliente adaptam a estatura do manequim. Ou seja: o manequim sobe ou desce para que a consumidora se sinta "dentro" dele.


Estampas projetadas em manequim permitem escolher as melhores opções de vestido sem precisar confeccioná-los. (Foto: Divulgação)Vitrines interativas
Vitrines totalmente estáticas fazem parte do passado. Loja "antenada" usa vitrines interativas, como as adotadas nos Estados Unidos em lojas da Nike. Com temas relacionados a datas comemorativas, a exemplo do Natal e dos dias das Mães ou dos Namorados, a vitrine vira um grande painel de 9 metros de frente no qual os produtos são projetados por trás de imagens que cobrem o espaço por inteiro. Basta o consumidor tocar na vitrine que as imagens (folhas, desenhos geométricos ou o que a imaginação criar) abrem brechas para que o produto apareça, como num misterioso toque de mágica.

Top model virtual
A top model Isabeli Fontani não desfilará no evento. Mas estará em forma de manequim para o lojista que desejar incluí-la em sua vitrine. A inovadora tecnologia E-Models, criada pela empresa paulista Expor Manequins, permite que a modelo seja ‘escaneada’ e sua imagem vira um manequim tridimensional Uma perfeita reprodução de uma modelo na forma de manequim, em diferentes poses e atitudes.