Mostrando postagens com marcador passatempo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador passatempo. Mostrar todas as postagens

domingo, 6 de dezembro de 2020

SUPER TRUNFO - Anos 70 e 80

SUPER TRUNFO - Anos 70 e 80

Lançado pela Grow na década de 70, Super Trunfo foi um dos jogos de maior sucesso feitos pela empresa, e não é à toa que até hoje é um passatempo indispensável para todas as idades. Mesmo sendo lançado nos 70, foi só nos anos 80 que esse incrível jogo de cartas se popularizou. 

quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Sessão Retrô 2,4 mil games de MS-DOS para jogar online


Sessão Retrô 2,4 mil games de MS-DOS para jogar online


A gente adora games novos e alta tecnologia, é verdade, mas todo jogo antigo, com aquele cartucho ou disquete empoeirado também tem lá sua graça. E que tal não apenas um, mas 2400 jogos de MS-DOS de uma vez só, para jogar direto no seu navegador, sem precisar baixar ou instalar nada?

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Quebra-nervos - Costumes


QUEBRA-NERVOS - Costumes



O passatempo de juntar pedaços de imagens até formar uma cena completa chega à loucura nos diabólicos jogos criados por um ex-projetista de computadores.

No curso da revolução que derrubou o xá do Irã em 1979, seguidores do líder islâmico aiatolá Khomeini invadiram a embaixada dos Estados Unidos em Teerã, em protesto contra a ida do deposto Reza Pahlevi a Nova York. Além de fazer uma centena de reféns entre os funcionários diplomáticos americanos, os militantes mergulharam num trabalho capaz de quebrar a paciência do mais fiel xiita: juntar, uma a uma, as finas tiras de papel a que haviam sido reduzidos centenas de documentos da embaixada, fatiados pouco antes nos shreders, máquinas de destruir papel. O tormento a que se submeteram os iranianos para achar provas que incriminassem os Estados Unidos ficou famoso - mas não se iguala àquele que milhares de americanos vêm sofrendo também voluntariamente, desde 1974, quando um pequeno anúncio na revista New Yorker informava que um certo Steve Richardson, da pacata cidade de Nowich, Estado de Vermont, começara a fabricar requintados instrumentos de tortura. Richardson, um ex-projetista de computadores, de 51 anos, é um homem que os americanos amam odiar, pela exasperação e angústia que ele lhes inflige com seus perversos quebra-cabeças em madeira, arte na qual é um dos maiores mestres mundiais. Depois de enfrentar crueldades típicas, como peças extras que não se encaixam em lugar algum, falsos contornos, espaços vazios entre os encaixes e muitas outras, uma furiosa cliente disparou-lhe um telex sintetizando o sentimento que as pessoas em geral experimentam ao tentar montar um de seus puzzles:  "Aaaaaaargh". Não é à toa que os jogos vêm acompanhados de um brinde irônico e apropriado-um vidro de aspirina. 

Dono da Stave Puzzles, empresa cujo rol de compradores inclui nomes cintilantes para os americanos, como Du Pont e Roosevelt, e, do outro lado do Atlântico, a senhora Elizabeth Alexandra Mary, mais conhecida como Sua Majestade, a rainha da Inglaterra, Richardson não esconde sua mais diabólica intenção: "Criar um quebra-cabeça que seja possível montar, mas que ninguém consiga fazê-lo". Essa loucura tem preço-e costuma ser bem salgado, para o gênero. No ano passado, a empresa entrou para o Livro Guinness dos recordes pela venda do quebra-cabeça mais caro do mundo: um modelo exclusivo, de 2 640 peças, no valor de 7 355 dólares, algo como 650 000 cruzeiros ao câmbio paralelo de meados de julho último. É o que o autor chama "Rolls-Royce dos quebra-cabeças". Qualquer masoquista abonado pode encomendar um jogo exclusivo, com ilustrações especialmente desenhadas por artistas contratados e peças no formato desejado, incluindo iniciais do nome, datas comemorativas ou seja lá o que se imagine. Richardson, que toma o cuidado de jamais fornecer uma imagem do quebra-cabeça completo, lembra, a propósito, a peculiar encomenda com que um texano queria presentear a namorada. "À medida que ela ia colocando as peças, aparecia a figura de uma noiva e a pergunta em letra de fôrma: "Quer casar comigo?" Deu certo, pois ela disse sim."

Foi uma encomenda como essa, por sinal, que fez Richardson mudar de carreira. Formado em Matemática e com mestrado em Ciência da Computação, ele tinha um bom emprego no Estado de Nova Jersey, quando resolveu mudar-se com a família para Vermont em busca de uma vida mais calma. A pequena empresa para a qual foi trabalhar, entretanto, logo fechou as portas e ele acabou abrindo sua própria firma- a Stave, uma composição de seu primeiro nome com o do sócio Dave Tibbets. "Stave também quer dizer quebrar em pedaços", explica. No começo, especializaram-se em brinquedos sob encomenda e quebra-cabeças de papelão, além de jogos interativos. Em associação com a Liga Profissional de Futebol Americano, chegaram a desenvolver um jogo com o qual é possível brincar enquanto se assiste a uma partida pela televisão. Mas, um dia, um homem ligou.

"Ele disse que tinha visto nosso anúncio nas páginas amarelas e queria um quebra-cabeça para o aniversário da mulher. Pagava 300 dólares, mas tinha que ser de madeira", recorda Richardson. Para quem vendia produtos de papelão por 3 dólares, a encomenda era um desafio tentador. Nos meses seguintes ele, Tibbets e o sogro estudaram métodos de carpintaria, cortando margens precisas sem danificar a madeira nem a figura e encontrando a exata espessura de madeira compensada que não empenaria com o tempo ou depois de cortada em pedaços pequenos. O resultado foi uma série de desenhos de obras de arte, cuidadosamente colados e recortados numa chapa de compensado de cinco camadas, das quais a de baixo é uma cara variedade de mogno africano. Hoje, com Tibbets fora do negócio, Steve e sua mulher, Martha, responsável pela parte financeira da empresa, controlam doze cortadores e detêm uma técnica própria.

Um processo secreto de corte com trinta etapas, aliado ao caráter manual do trabalho, que utiliza uma serra elétrica de lâmina mais fina que um fio de cabelo, transforma cada quebra-cabeça numa obra única-e mais difícil de ser montada. A primeira geração de produtos da Stave ainda tinha resquícios de compaixão pelos clientes, mas a natureza impiedosa de seus quebra-cabeças logo apareceria. A segunda geração nasceu com ilustrações especialmente criadas para terem os contornos recortados, de modo a dificultar sua localização. Novas e belas armadilhas, então, vieram se acrescentar: as silhuetas, peças com o formato de uma figura humana ou de um objeto; as grandes silhuetas, formadas pela união de várias peças; as silhuetas interativas, talvez um touro e um matador conectados juntos; falsos cantos no interior e ao redor do quebra-cabeça e até uma charada dentro do jogo. Se a pessoa montar as peças, descobrirá uma seqüência de certas silhuetas e assim poderá desvendar a charada. Se fizer isso em 24 horas depois da compra, receberá um prêmio. "Adoro ouvir seus gritos de agonia enquanto você se sacrifica diante de nossas belas pecinhas de madeira", escreve Richardson nas embalagens dos jogos.

Atualmente, passados dezesseis anos da invenção do primeiro suplício, suas vítimas estão entregues aos horrores da terceira geração. Desta vez, mesmo quem finalmente encaixar as peças e formar uma figura pode, ainda assim, estar montando tudo errado. Além disso, algumas peças devem ser viradas do avesso para serem encaixadas. No desenho de um pinheiro, por exemplo, é preciso virar certas peças com a base escura para cima a fim de compor o tronco da árvore. O mais elaborado projeto em desenvolvimento na Stave é a Dollhouse village (Vila das casas de bonecas), com silhuetas em escala para se ajustarem nas salas das casas e lojas que aparecem na ilustração. Ao preço de 5 000 dólares (440 000 cruzeiros), o complicado quebra-cabeça alivia o sofrimento das pessoas com um livreto de histórias sobre famílias que moram nessa típica vila do século XIX

Às vezes, a perversidade vai longe demais. Five easy pieces (Cinco pedaços fáceis), lançado para comemorar o 1° de abril, o dia dos tolos, tinha sempre uma peça que não se encaixava, fosse como fosse montado o jogo. Muitos clientes não acharam a brincadeira engraçada e Richardson foi obrigado a comprar de volta todos os trinta exemplares fabricados. Na maior parte dos casos, porém, os fanáticos montadores de quebra-cabeças estão sempre prontos a novos desafios, como provam as muitas cartas que o inventor recebe. Um aficionado, por exemplo, costuma escrever que os quebra-cabeças são bobos demais para tomar o tempo de um homem inteligente Richardson responde que o remetente é que é bobo demais para montar um deles. Para Tizuko Morchida Kishimoto, responsável pela brinquedoteca, um acervo de brinquedos mantido na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, essa reação ao desafio dos quebra-cabeças não chega a espantar.

"As pessoas sempre gostam de fazer algo de que se julgam capazes", explica a educadora. "Quando fracassam, costumam reagir de duas formas: ou sentem ainda mais vontade de vencer o desafio, no caso, montar o quebra- cabeça, ou se frustram tanto que acabam desistindo. O jogo, portanto, não pode ser nem impossível de montar, porque só causaria frustração, nem fácil demais, porque não proporcionaria o prazer da conquista." Segundo o americano Mel Andringa, professor de Arte na Universidade de Iowa e apaixonado por puzzles, "o segredo desse passatempo é que o jogador está sempre progredindo em direção a um final feliz. Raras situações na vida conduzem a um resultado tão perfeito".

Na verdade, o prazer de transformar o caos em ordem sobre um tabuleiro vem conquistando, há mais de dois séculos, pessoas de todo tipo. É o que conta o livro Jigsaw puzzles: an illustrated history  (Quebra-cabeças: uma história ilustrada), lançado este ano nos Estados Unidos por Anne D. Williams, professora de Economia em Lewiston, no Maine. Na casa em que vive com sua gata Emily, ela guarda mais de 2 000 quebra-cabeças, incluindo algumas jóias como um exemplar de chocolate e outro com peças tão pequenas que vem acompanhado de pinças. Mas o exemplar mais valioso é um mapa da Europa montado numa placa de mogno, com as fronteiras recortadas.

Trata-se de um dos mais antigos quebra-cabeças conhecidos, feito em 1766 pelo gráfico inglês John Spilsbury, a fim de facilitar o ensino de Geografia para crianças. De fato, a maioria dos quebra-cabeças antigos representavam mapas e outros motivos considerados educativos, como imagens dos profetas do Velho Testamento. Saía-se melhor quem melhor conhecesse a Bíblia. A princípio, as peças não se prendiam entre si; um vento mais forte podia arruinar o trabalho de um dia inteiro. Surgiram, então, alguns modelos com encaixes entre as peças da borda. Por volta de 1840, todas as peças dos quebra-cabeças franceses e alemães eram já interconectadas.
O maior desafio dos artesãos sempre foi, como no caso de Richardson, encontrar a matéria-prima mais adequada. No século XVIII, os quebra-cabeças eram feitos de madeiras duras, que quebravam facilmente e não se prestavam a cortes complicados. Gradualmente, os fabricantes mudaram para o pinho e outras madeiras menos duras, até que, já neste século, pouco antes da Primeira Guerra Mundial, começou-se a usar o compensado, mais leve e resistente. Na mesma época, entretanto, grandes indústrias também começaram a fazer jogos de papelão, muito mais baratos. Assim, durante a Grande Depressão americana dos anos 30, essa versão foi muito procurada. Toda semana se podia comprar nas bancas um novo quebra-cabeça de 300 peças de papelão por 25 centavos de dólar; muitas bibliotecas passaram a alugá-los. Nessa época, cerca de 2 milhões desses jogos eram vendidos semanalmente.

Uma das mais tradicionais fabricantes daqueles anos de ouro-para o quebra- cabeça, bem entendido-foi a Par Company, fundada em 1933 por dois desempregados nova-iorquinos. Os quebra-cabeças de madeira compensada fabricados por John Henriques e Frank Ware viriam a ser os preferidos dos astros preferidos pelos americanos, como Gary Cooper (1901-1961) e Marilyn Monroe (1926-1962). Certa vez um diplomata ajudou os artesãos a importar madeira só para que completassem o jogo que ele Ihes havia encomendado. A fabricação era cuidadosa: usavam lâminas especiais alemãs da espessura de 0,2 milímetro, contrataram químicos para inventar colas melhores e personalizaram seus jogos com peças no formato das iniciais dos clientes ou de silhuetas especiais. Sua marca registrada era um cavalo-marinho.

Muito do estilo de Richardson vem da arte da dupla Henriques & Ware. Eles já cortavam peças que pareciam margens (mas não eram) e bordas que, mesmo encaixadas corretamente, deixavam um espaço vazio, fazendo o jogador pensar que estava errado. As embalagens tampouco davam muita chance para se adivinhar o motivo impresso, apresentando apenas um título deliberadamente obscuro. Um cavaleiro de armadura recebeu, por exemplo, o título de "garoto em lata". Mas, quando se trata de dificultar a vida do cliente, Richardson sabe ser original, como no caso de um quebra-cabeça com a imagem de um Papai Noel, que vem com três peças extras, as quais não se encaixam em lugar algum-são os clássicos ho, ho, ho da risonha figura. Em outros, as peças se tangenciam mas não se ajustam, dependendo de uma terceira para isso. O jogo A clowder of cats (Uma cambada de gatos) só foi montado inteiro por dois dos quarenta compradores.

Uma preciosidade é Denzel the dragon (Denzel, o dragão), cujas 500 peças, que ou se sobrepõem em camadas ou se encaixam em pé, representam um dragão assediando o castelo da princesa. Preço: 2 000 dólares (176 000 cruzeiros). Há cerca de um ano, porém, parecia não haver mais artimanhas invencíveis para Richardson. Os clientes, sempre desafiando-o a criar algo insolúvel, estavam vencendo. Então, ao brincar com a areia na praia, conta ele, veio a inspiração. Começou a nascer assim a mais recente geração de quebra-nervos, cujas perfídias o autor prefere manter em segredo até que o lote esteja pronto. Com certeza, os fãs ficarão ainda mais danados da vida. Ou seja, serão clientes satisfeitos.

Quebrando cabeças brasileiras

Existem quebra-cabeças de madeira feitos um a um, como os de Richardson, e existem os fabricados em série, geralmente de papelão. Mas, para Márcio Hegenberg, diretor de marketing da fábrica de brinquedos Grow, em São Bernardo do Campo, a escala industrial de produção desses últimos jogos não Ihes tira a originalidade. Segundo ele, o verdadeiro fã de quebra-cabeças dificilmente monta uma imagem mais de uma vez. Não obstante, como o recorte das peças tende a ser o mesmo em todos os jogos, existem aficionados que preferem misturá-los para tornar o passatempo mais interessante. Num jogo comum de 1 000 unidades, podem ser encontrados entre trinta e quarenta formatos diferentes de peças. Todo ano, doze novos títulos chegam às lojas e meio milhão de jogos são vendidos no país. O maior deles, com 5 000 peças, lançado em 1986, compõe o quadro A ronda noturna, do pintor holandês Rembrandt.
Os primeiros quebra-cabeças feitos no Brasil eram de madeira, obra de alguns poucos artesãos talentosos. Há cerca de três décadas, surgiram os exemplares de papelão e poucas peças, destinados às crianças. No início, os grandes quebra-cabeças vinham com tabuleiro de papelão e cola especial importada. "Quando a pessoa acabava de montar as peças sobre o tabuleiro era só passar a cola por cima. Ela prendia e ao mesmo tempo envernizava o conjunto", descreve Márcio, que prevê a volta desses acessórios. Graças a uma nova tecnologia, que permite o corte de peças grandes de madeira pelo sistema de facas utilizado para o papelão (no qual as facas têm o formato das peças), há dois anos a madeira voltou aos quebra-cabeças nacionais em jogos mais curáveis e bonitos para crianças.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Cada vez mais acelerado - O Tempo

CADA VEZ MAIS ACELERADO - O Tempo



Você deve demorar uns seis minutos para ler as 1 679 palavras desta reportagem. Um pouco mais, um pouco menos, dependendo do seu ritmo, mas estima-se que a velocidade de leitura de um adulto chegue a 350 palavras por minuto. Convenhamos, seis minutos não é muito - mal dá para lavar a louça do jantar. Mas procure na banca de jornais quantas revistas fazem reportagens de quatro páginas, como esta, ou de dez, como a capa da edição que está em suas mãos, e você verá que a Super ocupa um espaço cada vez menor - o das revistas de "leitura longa". "Existe um consenso entre editores do mundo todo de que os leitores têm cada vez menos tempo - e paciência - para ler. Por isso, a solução é fazer revistas, jornais e livros cada vez mais acelerados", diz o jornalista canadense Carl Honoré. Para ele, a proliferação da leitura rápida é um dos sintomas de uma epidemia que assola todas as sociedades industrializadas: o desejo de viver em velocidade.

Carl é uma espécie de porta-voz do "movimento pela lerdeza" - hábito que ele jura não ter adquirido quando viveu por seis meses nas tranqüilas praias brasileiras. Seu livro, Devagar (que sai em junho no Brasil), é best seller na Europa advogando que poderíamos viver melhor trocando lanchonetes por banquetes caseiros, fazendo longas horas de sexo e parando de dirigir como pilotos de Fórmula 1. Ironicamente, o trabalho só começou por causa da leitura rápida. "Estava no aeroporto e me interessei por um livro com histórias de ninar de um minuto", diz Carl. "Percebi que estávamos indo longe demais". Naquele momento ele decidiu escrever um livro pregando que você deve passar muito mais de um minuto lendo para o seu filho antes de ir dormir.

O tempo está se acelerando. Um dia continua tendo 24 horas, 1 hora vale 60 minutos e, aleluia, cada minuto ainda tem 60 segundos - nem tudo está perdido. Mas há uma sensação generalizada de que não conseguimos fazer tudo que queremos. Falta tempo. Pagamos fortunas por engenhocas tecnológicas que deveriam facilitar nossa vida e continuamos com uma pressa insaciável. Você já deve ter sentido os efeitos desse fenômeno. Lembra quando a internet surgiu? Da maravilha que era saber que trocaríamos mensagens instantâneas e teríamos a biblioteca de Harvard ao alcance, bastando um clique no mouse. Agora pense na última vez que você recebeu um arquivo eletrônico pesado. E dos segundos que esperou para abri-lo, amaldiçoando a velocidade do computador, do provedor, da placa multimídia e do modem. Esses incompetentes que nos obrigam a esperar insuportáveis segundos para baixar...um livro inteiro!



AS CAUSAS

Essa histeria provavelmente começou na revolução industrial, com máquinas que trabalhavam mais rápido que os homens. Muitas atividades rotineiras foram agilizadas. Entre elas, uma vital: a capacidade de deslocamento. Dos tempos de Julio César, no século 1 a.C, aos de Napoleão, no século 19 d.C, nossa velocidade de movimentação foi quase sempre a mesma: a que o cavalo permitisse. A invenção dos motores, colocados em trens, mudou tudo. E o impacto provocou a organização sólida do tempo. Os fusos horários ganharam importância - antes, era indiferente a alguém que levava semanas para atravessar os Estados Unidos se, ao chegar a seu destino, houvesse um desnível de algumas horas em relação ao ponto de partida. Com os trens, a vida cotidiana passou a conviver não só com a hora certa, mas com o minuto exato em que a composição sai da estação e os segundos que podem descarrilar vagões num desvio fechado.

A tecnologia então disparou a oferecer velocidade a quem quiser consumi-la. "Todo o desenvolvimento tecnológico tende a deixar os processos mais rápidos", diz Edward Tenner, especialista em história da tecnologia da Universidade Princeton, nos Estados Unidos. Uma volta ao shopping mostra como essa pressão ocorre: é praticamente impossível encontrar um produto (de telefones celulares a espremedores de laranja) que seja mais lento que sua versão anterior.

O boom seguinte é mais recente. Aconteceu no final do século 20 e transfigurou nossa capacidade de nos comunicar. "A tecnologia e a internet provocaram uma revolução na troca e na quantidade de informações", diz o jornalista James Gleick, autor de Acelerado, livro que debate causas e efeitos da velocidade. "Uma coisa acelera a outra e nos vemos num círculo vicioso aparentemente inquebrável: a tecnologia gera demanda por velocidade, que empurra o desenvolvimento de novas tecnologias que precisam ser mais rápidas" diz. Assim, logo estamos desesperados para ter o chip que aumenta a memória RAM de 128 para 256 megabytes - mesmo sem saber o que fazer com os poucos segundos que lucramos com a mudança (talvez chegar em casa mais cedo para ficar entediado, com "saudades do trabalho"). Antigamente, qualquer pessoa que colocasse uma carta no correio sabia que ela iria demorar semanas para chegar ao destinatário. E, acredite, o mundo e os escritórios funcionavam. Hoje, os serviços de entrega devem ser imediatos. Com a invenção dos motoboys, Fedex, DHL e Sedex é cada vez menos justificável fazer alguém esperar além das 10 horas da manhã seguinte.

O resultado dessa avidez para "ganhar" tempo é que estamos cada vez mais com a sensação de perdê-lo. Pesquisadores afirmam que uma pessoa hoje sente que ele passa mais rápido do que para alguém que viveu há cem anos. E dão até uma estimativa de quanto: de 1,08 vez, para quem tem 24 anos, a 7,69 vezes, para quem tem 62 anos - a diferença seria causada pelo período de exposição à vida em alta velocidade. James Tien e James Burnes, professores de matemática aplicada do Instituto Politécnico Rensselaer, nos Estados Unidos, chegaram à essa conclusão analisando o crescimento das estatísticas de produtividade e emissão de patentes em 1897 e 1997 - os índices foram escolhidos por serem indicativos de desenvolvimento tecnológico e também por estarem entre os poucos com dados centenários confiáveis.

Há também uma explicação bioquímica para nossa percepção do ritmo em que horas e dias passam. À medida que envelhecemos, acredita-se, cai a produção cerebral de dopamina, um neurotransmissor responsável pela sensação de energia e disposição. Esse processo pode desacelerar nosso relógio biológico. Uma experiência apresentada pelo neurocientista americano Peter Mangan mostrou como isso ocorre. Ele dividiu voluntários em três grupos etários que deveriam lhe avisar quando 60 segundos houvessem passado. Os jovens levavam, em média, 54 segundos. Os mais velhos, 67 segundos. Ou seja, os idosos eram surpreendidos pela informação de que um minuto inteiro transcorrera antes que eles se dessem conta. Isso explicaria, por exemplo, por que avós reclamam que "o ano passou rápido e já é Natal novamente" enquanto as crianças sofrem com a longa e demorada espera pela chegada dos presentes.



OS EFEITOS

Pressa. Ansiedade. E a sensação de que nunca é possível fazer tudo - além da certeza de que sua vida está passando rápido demais. Essas são as principais conseqüências de vivermos num mundo em que para tudo vale a regra do "quanto mais rápido, melhor". Psiquiatras já discutem a existência de um distúrbio conhecido como "doença da pressa", cujos sintomas seriam a alta ansiedade, dificuldade para relaxar e, em casos mais graves, problemas de saúde e de relacionamento. "Para nós, ocidentais, o tempo é linear e nunca volta. Por isso queremos ter a sensação de que estamos tirando o máximo dele. E a única solução que encontramos é acelerá-lo", afirma Carl Honoré. "É um equívoco. A resposta desse dilema é qualidade, não quantidade."

Para especialistas como James Gleick, Carl está lutando uma batalha invencível. "A aceleração é uma escolha que fizemos. Somos como crianças descendo uma ladeira de skate. Gostamos da brincadeira, queremos mais velocidade", diz. O problema é que nem tudo ao nosso redor consegue atender à demanda. Os carros podem estar mais rápidos, mas as viagens demoram cada vez mais por culpa dos congestionamentos. Semáforos vermelhos continuam testando nossa paciência, obrigando-nos a frear a cada quarteirão. Mais sorte têm os pedestres, que podem apertar o botão que aciona o sinal verde - uma ótima opção para despejar a ansiedade, mas com efeito muitas vezes nulo. Em Nova York, esses sistemas estão desligados desde a década de 1980. Mesmo assim, milhares de pessoas o utilizam diariamente na esperança de reduzir seu minuto de espera.

É um exemplo do que especialistas chamam de "botões de aceleração". Na teoria, deixam as coisas mais rápidas. Na prática, servem para ser apertados e só. Confesse: que raios fazemos com os dois segundos, no máximo, que economizamos ao acionar aquelas teclas que fecham a porta do elevador? E quem disse que apertá-la, duas, quatro, dez vezes vai melhorar a eficiência? "É um placebo, sem outra função que distrair os passageiros para quem dez segundos parecem uma eternidade", escreve Gleick. Elevadores, aliás, são ícones da pressa em tempos velozes. Os primeiros modelos se moviam a vinte centímetros por segundo. Hoje, o mais veloz sobe doze metros por segundo. E, mesmo acelerando, estão entre os maiores focos de impaciência. Engenheiros são obrigados a desenvolver sistemas para conter nossa irritação, como luzes ou alarmes que antecipam a chegada do elevador e cuja única função é aplacar a ansiedade da espera.

Até onde isso vai? Um dos fatores que podem frear a corrida pela velocidade é o poder de consumo. "Hoje trocamos de computador a cada dois anos. Logo vai ser a cada seis meses. E depois? Não acredito que vamos comprar um computador novo por dia", diz James Tien, do Instituto Rensselaer. A dúvida é saber se o que vai mudar é a velocidade com que novos produtos são colocados à venda ou o sistema de consumo, que se reinventará mais rápido ainda.
Neste caso, talvez a única solução será aderir à "batalha invencível" do movimento pela lerdeza. Entre as atividades propostas pelo movimento estão a organização de banquetes que demoram horas (um contraponto aos fast-foods) e propostas de mudanças profundas nas atitudes do dia-a-dia - para eles, chamar alguém de tartaruga é elogio. Essas pessoas também rejeitam os filmes de Hollywood cheios de ação e cortes rápidos e adoram livros grossos. Se bem que, como leitor da Super, talvez você já seja fã de textos longos, que nada têm de apressadinhos. Quer dizer, se é que você ainda está aí.