Atari 2600 - Ele está nas 50 Máquinas que Mudaram o Rumo da História
O Atari 2600 é a máquina de número 43 do livro
Eric Chaline em 2012 lançou o livro "Fifty Machines that Changed the Course of History", que em 2014 foi traduzido para o português pela Editora Sextante com o título "50 Máquina que Mudaram o Rumo da História".
O Atari então aparece nesta compilação da engenhosidade humana como máquina de número 43, veja abaixo mais um registro do que foi este nosso querido console, e que continua encantando pessoas.
"Seja um ás da aviação, um campeão nas pistas de corrida, um astro do tênis e um pioneiro espacial, tudo isso em uma só tarde com o Vídeo Computer System da Atari, o novo vídeo game eletrônico computadorizado para a sua TV que foi feito para lhe oferecer os vídeo games mais sofisticados, avançados e divertidos do mundo"
- Anúncio de jornal do Atari, 1977
Capa do livro "50 Máquinas que Muraram o Rumo da História"
O Atari 2600 não foi o primeiro console de vídeogames, mas foi ele que popularizou os videogames caseiros para toda uma geração de crianças e adolescentes. Sua introdução transformou os jogos e brinquedos infantis paa sempre, criando a "geração grudada à tela", que preferia ficar em casa interagindo com suas TVs e computadores a brincar na rua ou frequentar fliperamas.
Inventor: Jay Miner / Produção Atari Inc. / Categoria: Utensílio Doméstico
O Aplicativo Matador
Sou de uma geração em que os brinquedos eram feitos em sua maioria de madeira, metal e plástico inanimados, apenas interativos se você usasse o poder da imaginação.
À medida que fomos crescendo, ganhamos brinquedos elétricos: carrinhos a bateria, trens de brinquedo e, meu favorito, o autorama. Mas, quando eu e meus amigos chegamos à adolescência e começamos a ir aos fliperamas, na época compostos basicamente de máquinas de pinball, eis que chegou um novo tipo de máquina:
O Arcade de video game, que começou com jogos muito simples como o jogo de tênis de mesa PONG, em 1972. Logo surgiriam máquinas cada vez mais sofisticadas, o que levaria a várias tentativas de converter o formato arcade em consoles para uso doméstico.
Pong - Videojogo / Videogame - (1972)
Porém, como esses primeiros consoles só continham um único jogo, eles geralmente estavam muito defasados em relação aos últimos sucessos dos fliperamas e eram fracassos de venda.
A equipe de pesquisa e desenvolvimento da Atari, que incluía o designer de chips Jay Miner
(1932-1994), decidiu produzir uma plataforma multijogos que ofereceria o máximo de flexibilidade possível para o usuário. O VCS (Vídeo game Computer System; posteriormente rebatizado Atari 2600), lançado em 1977, oferecia os gráficos e áudio mais avançados da época.
Ele teve boas das através da cadeia de lojas de departamentos Sears nos EUA, mas o que precisava era de um "aplicativo matador" - um jogo que o tornasse o brinquedo mais cobiçado da década. Em 1978, o programador de jogos Tomohiro Nishikado (n. 1944) criou um jogo que iria tomar de assalto o mundo dos video games:
"Space Invaders': Inspirado pelo livro Guerra dos mundos, de 1898, ele colocava fileiras de alienígenas cheios de tentáculos que desciam pela tela contra o canhão laser do jogador. Quando a Atari lançou sua versão do jogo para o VCS em 1980, a empresa encontrou seu aplicativo matador.
Space Invader - Jogo de Arcade / Jogo de console
O Atari 2600 superou todos os seus concorrentes, e seu sucesso estrondoso gerou a arrogância que seria uma dos fatores que levariam ao crash do mercado de vídeo games norte--americano de 1983.
Anatomia do Atari 2600
As 50 Máquinas que Mudaram o Mundo - Página 190
PEÇA-CHAVE: O ADAPTADOR DE INTERFACE DE TELEVISÃO (TIA)
A maior diferença entre o Atari e os consoles e PCs modernos é o memória operacional: o Atari trabalhava com pífios 128 bytes de RAM. Na época, a memória era tão cara que mais do que isso aumentaria demais o preço do console.
A solução de Miner foi eliminar totalmente a memória de vídeo. Em seu lugar, o TIA gerava o campo de jogo e cinco objetos gráficos diferentes em cada linha de varredura a partir de seus respectivos registros. Um campo de jogo monocromático consistia em um registro de 20 bits de largura que poderia ser espelhado para o outra metade de tela, dando-lhe uma largura de 40 bits, com uma palheta de 128 cores.
Os cinco objetos eram: "jogador A" e "Jogador B" (duas linhas horizontais monocromáticos de 8 pixeis); dois "mísseis" monocromáticos que variavam entre l a 8 pixeis de largura; e uma "bola", uma linha horizontal da mesma cor que o campo de jogo.
As 50 Máquinas que Mudaram o Mundo - Página 191
A placa-mãe Vader 2600, que era idêntica à placa-mãe 2600-A.
Nos modelos mais antigos, o console tinha uma fileira de seis chaves ao longo da parte de cima, divididas em dois grupos de três pelo slot do cartucho.
Controle tipo paddle para o console Atari 2600.
Da esquerda para a direita: chave liga/desliga; TV p/b ou a cores; dificuldade jogador A;dificuldade jogador B; seletor de jogo; e reset.
As duas chaves de dificuldade foram depois passadas para a parte de trás, juntamente com as duas entradas para acessórios que acompanhavam o console: dois joysticks e dois paddles, além do adaptador para TV. O 2600 era vendido com 10 jogos. Ao contrário dos consoles anteriores, em que os jogos eram armazenados em chips internos, os jogos de Atari eram armazenados em chips de ROM nos próprios cartuchos.
Os consoles Atori foram comercializados em vários modelos,
incluindo este com frente de madeira.
Então termina aqui o que foi escrito sobre o ATARI nesta obra traduzida em 2014, aconselho adquirir este livro, pois é cheio de detalhes históricos e abre a mente para o estudo da engenhosidade humana.
"A humanidade sempre teve um relacionamento complexo e muitas vezes contraditório com as máquinas. O desenvolvimento de cada nova tecnologia acarretou transformações inesperadas na sociedade, na política, na economia e no meio ambiente, dando fim, às vezes em questão de anos, a modos de vida que haviam durado séculos. Nós, humanos, gostamos de crer que as máquinas são nossas servas, mas, como veremos nesta análise das máquinas mais simbólicas dos últimos dois séculos, elas muitas vezes foram os verdadeiros mestres que arruinaram e reergueram sociedades, meios de subsistência e estilos de vida."
- A introdução do livro "50 Máquina que Mudaram o Rumo da História"
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