quarta-feira, 15 de julho de 2009

Praga no game 'World of warcraft'

27/04/09 - 16h42 - Atualizado em 27/04/09 - 16h57

Praga no game 'World of warcraft' dá lição sobre pandemia de gripe
Acidente com epidemia virtual em 2005 contaminou população do jogo.
'Foi a 1ª praga online descontrolada a afetar milhões', dizem especialistas.



Foto: Divulgação Evento imprevisto no jogo 'World of warcraft' espalhou epidemia pela população virtual em 2005 (Foto: Divulgação) Nos calabouços de Zul'Gurub, frequentados por entusiastas dos jogos on-line, uma serpente alada chamada Hakkar, a Flageladora de Almas, pode oferecer importantes pistas aos epidemiologistas que tentam prever o impacto de uma pandemia.

Casos de gripe suína pelo mundo
Em setembro de 2005, uma praga chamada "Sangue Corrompido" causou tumulto no popular RPG on-line "World of warcraft". O que aconteceu em seguida ilustra a espécie de questão que as autoridades terão de enfrentar, à medida que um surto letal de gripe suína se espalha no México e em outros países.

Cerca de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam recobertas pelos ossos dos mortos e a maioria dos sobreviventes havia fugido das áreas urbanas em busca da relativa segurança oferecida pelo campo.

Os epidemiologistas e encarregados de combater desastres tentaram por anos construir
modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia.

Mas a praga do Sangue Corrompido acidentalmente ofereceu algo sem precedentes --uma chance de estudar uma pandemia seguramente, em um ambiente virtual unicamente complexo no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam decisões por conta própria.

Pandemia virtual
Em um artigo na revista "Lancet Infectious Diseases", em 2007, Nina Fefferman e Eric
Lofgren, da Tufts University School of Medicine, disseram que o incidente "suscitava a possibilidade de conteúdo científico valioso a ser adquirido devido a um erro acidental em um jogo", o que ofereceria percepções sobre pandemias no mundo real.



A Blizzard Entertainment, criadora de "World of warcraft", não tinha a intenção de que a epidemia escapasse ao controle dessa maneira.

Inicialmente, o problema só seria encontrado por jogadores relativamente avançados, quanto penetrassem nas profundezas de um novo calabouço oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes de ataque de Hakkar, entre os quais "sugar sangue" e "causar insanidade", estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.

Em 2005, jogadores infectados se transportaram de um calabouço para cidades no jogo 'World of warcraft'; as vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas (Foto: Divulgação) A maioria dos jogadores que haviam chegado a esse nível eram fortes o bastante para sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse a tal ponto. Mas como acontece com muitos eventos do mundo real, as coisas não seguiram de acordo com os planos.

"Ao contrário de 'pragas virtuais' do passado, planejadas oficialmente, isso foi um efeito local que escapou ao controle --um surto virtual de ocorrência natural", disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

O "World of warcraft" permite que os jogadores se "teletransportem" entre diferentes
locais. E alguns jogadores infectados se transportaram do calabouço para cidades, onde vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas. O jogo também permite que os jogadores tenham animais de estimação, que podem ser banidos e convocados a gosto. Os animais de estimação também desempenharam papel crucial em difundir a praga fora do calabouço.

Embora "teletransporte" e animais de estimação mágicos sejam parte do mundo de fantasia, esses desdobramentos inadvertidamente imitaram possíveis características de pandemias reais, dizem os dois estudos.

Pandemia real
Os riscos de que pandemias se espalhem por meio de sistemas rápidos de transporte mundial e de transmissão entre espécies são fatores cruciais que podem bem afetar surtos no mundo real.

Balicer disse que o impacto dos sistemas de transporte sobre "World of warcraft" era
"semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome
respiratória aguda severa (SARS)", enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.

A doença não demorou a se espalhar pelo mundo virtual.
"A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de
mortalidade e, o mais importante, o caos social que costuma acompanhar um surto em larga escala de uma doença mortífera", escreveram Fefferman e Lofgren.
"Aspectos aparentemente inócuos do mundo virtual, cada qual refletindo diretamente um aspecto da epidemiologia no mundo real, permitiram que aquilo que deveria ser um ponto de interesse relativamente menor em uma pequena área do jogo... se tornasse o primeiro exemplo de uma praga online descontrolada a afetar milhões de norte-americanos, europeus e asiáticos em seus lares", escreveram Fefferman e Lofgren.

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