Zumbi de 'Last of Us' foi inspirado em praga de inseto
Inspiração para praga do jogo veio de fungo real que ataca insetos (Foto: Divulgação)
Game quer explorar potencial do PlayStation 3, afirma diretor de criação.
Título dublado em português tem lançamento mundial marcado para 14/6.
Em um cenário pós-apocalíptico no qual milhões de pessoas foram mortas devido a um fungo raro e um anti-heroi precisa iniciar uma missão de resgate a uma menina de 14 anos para manter a promessa a um amigo, Neil Druckmann, diretor de criação da Naughy Dog, coloca o gamer na pele dos sobreviventes e não tem desculpas para economizar na violência de “The Last of Us”, game de sobrevivência (“survivor action”, em inglês) que chega exclusivamente para o PlayStation 3 em 14/6.
Por meio de uma conferência realizada na sexta-feira (17/5), Druckmann, ao lado de Gustavo Santaolalla, premiado compositor da trilha sonora do título, falou sobre o processo de desenvolvimento do game, a inspiração em um fungo verdadeiro para criar a ameaça do jogo, que promete ser “diferente de tudo que há no mercado”.
No título, dublado em português e que poderá ser testado a partir de 31/5 pelos jogadores que compraram "God of War: Ascension", o enredo se passa 20 anos após uma infecção mundial, e os poucos sobreviventes são mantidos em zonas de quarentena, sob vigilância frequente dos Estados Unidos. Joel, personagem principal, decide deixar a área para resgatar a jovem Elie, e faz de tudo para mantê-la viva, segura de humanoides infectados e de outros sobreviventes.
Druckmann explicou que a inspiração para a praga que assola os seres humanos em "The Last of Us" foi um gênero de fungo real chamado Cordyceps, que se aloja no corpo dos insetos e os transforma em “zumbis”, antes de utilizar o organismo como hospedeiro para espalhar poros e infectar outros bichos.
“Assisti ao documentário ‘Planet Earth’, da BBC, que mostra um fungo que toma controle dos corpos dos insetos. Depois disso, pensei: ‘o que aconteceria se isso fosse transmitido para as pessoas? Como isso afetaria a sociedade? Como as pessoas iriam lidar com as outras pessoas infectadas e com outros sobreviventes?’”, explicou Neil.
Partindo desse pressuposto, de acordo com o diretor de criação, o jogador se encontra num gênero diferente de game, “uma espécie de survivor-action”, que mescla momentos de muita ação, tiros e lutas e, ao mesmo tempo, cenários em que o jogador passa despercebido e ataca sorrateiramente os inimigos. “O game define um outro tipo de categoria de jogo já feito. É diferente de qualquer coisa que conhecemos”, comentou Gustavo. “Não é apenas mais um game, será um marco na história”, completou Neil.
Ganhador de dois prêmios Oscar de melhor trilha-sonora original, com "O Segredo de Brokeback Mountain" (2005) e "Babel" (2006), Santaolalla afirmou que a trilha sonora é sua estreia no território dos games, e que certos arranjos possuem bastante influência latina e de músicas da América do Sul. “É um projeto diferente por causa da emoção envolvida. Em certos momentos do jogo, todos os efeitos sonoros são retirados, e apenas a música é tocada”, explicou o compositor, que utiliza o ronroco (instrumento de cordas sul-americano, parente do charango) em determinadas faixas da trilha - alguns desses trechos podem ser ouvidos em uma entrevista de Santaolalla divulgada pela produtora do jogo (assista, em inglês- http://www.youtube.com/watch?v=_tgl21xEdC0 ).
Gamer pode usar entre abordagem 'discreta' para eliminar inimigos sem ser notado, e combina elementos encontrados durante o jogo para criar novos itens (Foto: Divulgação)
Para tentar escapar das comparações com outros projetos dentro da Naugthy Dog, como a famosa série “Uncharted”, Neil Druckmann delimitou o processo de criação do novo título, e destacou as diferenças em relação a "The Last of Us". “Toda vez que começamos uma nova franquia, começamos do zero. Claro que algumas coisas serão familiares, como certos pontos da mecânica do jogo, mas 'The Last of US' é jogado mais no solo, e não tem tantos saltos quanto Uncharted”, comentou. Sobre a escolha para lançar o título no PS3, no mesmo ano da chegada da nova geração do console, o diretor de criação da Naughty Dog explicou que a equipe “passou dois anos desenvolvendo esse jogo, e ainda achamos que algo pode ser aproveitado do PS3. Usamos cada recurso de memória, casa núcleo da CPU”, afirmou,
Em um ambiente em que “os cenários são familiares, mas preenchidos com a morte” (já que a zona de quarentena é ambientada em Boston, no estado de Massachusetts, EUA), a equipe por trás do jogo destacou que o enredo e a forma de como conduzir a história fica, na maioria das vezes, na mão do jogador, com diálogos opcionais que podem ou não ser desenvolvidos, a preferência por uma abordagem discreta para matar os inimigos e tomar decisões com os itens que encontra pelo caminho. “Com a opção de crafting (na qual o jogador cria novos itens ao unir elementos do game), a abordagem fica a critério do jogador, das armas que ele tem consigo. ‘Devo usar isso para me curar ou criar um coquetel molotov?’ Você precisa fazer escolhas interessantes, e também ficar sem munição”, adiantou Neil.
Com ajuda de uma trilha sonora instrumental densa e melancólica, "The Last of Us" promete ser um jogo emocional, construído em volta do relaciomento das personagens e diante das escolhas que precisam fazer a todo momento, e violência como tempero especial. “Prometo litros e litros de lágrimas no enredo. Tem uma parte, e nem é uma animação, que mesmo fazendo parte e estando por dentro do desenvolvimento do jogo, toda vez fico com os olhos marejados”, revelou o diretor de criação.
Durante a feira de games E3 2012, o primeiro gameplay exibido pela Naughty Dog causou polêmica ao terminar o vídeo com uma cena gráfica, quando Joel dá um tiro de espingarda à queima roupa em um dos inimigos (veja aqui). Essa, no entanto, é uma das situações que não poderia ser evitada ou ao menos maquiada aos olhos de Druckmann. “O gameplay tinha que acabar daquela forma. A única regra que usamos para a violência é ‘o que é necessário para a história?’ E não usamos menos do que isso. As escolhas que você faz no dia a dia são mundanas, e não mostram quem você realmente é, o que faria para sobreviver”, concluiu o diretor de criação.
Limite para violência do jogo é a necessidade perante o enredo, avisa Neil Druckmann (Foto: Divulgação)
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