terça-feira, 29 de setembro de 2015

RPG - E A IMAGINAÇÃO CONTINUA...


RPG - E A IMAGINAÇÃO CONTINUA... 


Estas três letrinhas andam mexendo com a cabeça de muita gente, seja os que já as conhecem, seja os que observam de uma distancia segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando à volta de uma mesa. Se você pertence ao segundo grupo, talvez fique surpreso em saber que um dia também já participou daquele agitado ritual: quem nunca brincou de polícia e ladrão ou caubóis e índios? Quem nunca entrou na pele de seu herói favorito em uma brincadeira? Quem nunca Interpretou um personagem durante um Jogo? RPG é isso: Role Playing Game, Jogo de Interpretação de Papéis. É fingir, Interpretar, fazer-de-conta - mas com regulamentos, para tomar a coisa ainda mais realista. As regras estão dentro daquelas caixas e livros empilhados ao lado do grupo de jogadores: Dungeons &Dragons, GURPs e Vampire... um para cada gosto. É só ler com atenção, jogar os dados e embarcar nas aventuras mais loucas de sua vida. Mas talvez você já tenha passado por essas etapas e pertença ao primeiro grupo (os tais loucos gritando à volta da mesa). Se é esse o caso, aqui está um espaço reservao a antiga tradição de escutar e se empolgar, igual aos nossos ancestrais em volta a fogueira passando as tradições oralmente, pois ainda não tínhamos a escrita... Leia, mas... esteja avisado! Você pode ficar ainda mais fanático por este empolgante estilo de jogo/interpretação/emoção !!! 



O jogo de RPG é mais do que um evento social. Uma vez formado, um grupo de jogadores dificilmente irá se dissolver. Isso acontece porque no RPG não existe aquela rivalidade ou competição típica dos outros jogos. Não há vencedor ou perdedor. Os únicos inimigos estão na sua imaginação e o grupo se une contra eles, como uma equipe. 


No final da partida, a sensação é a de que todos realmente venceram um grande perigo juntos - e não há nada melhor do que isso para fortalecer os laços de amizade. A partir daí, o grupo desejará se reunir para jogar tantas vezes quanto possível. Quanto mais, melhor. O intervalo entre as seções de jogo pode variar de 24 horas até semanas, ou meses, quando os integrantes de um grupo moram em locais distantes_ O mais comum são os grupos que se reúnem nos finais de semana,-geralmente na casa de um dos amigos, livrarias, shoppings ou praças.


Você com certeza já assistiu o desenho animado Caverna do Dragão. Ao entrar em um inocente brinquedo de parque de diversões, um grupo de garotos é transportado para um mundo fantástico de mágica e fantasia. Hank, Eric, Bob, Sheila, Diana e Presto conhecem o Mestre dos Magos, aquele que irá guiá-los em suas aventuras: ele presenteia os aventureiros com armas mágicas e lhes dá pistas do que devem fazer para retornar a seu mundo. Não é fácil explicar o sucesso de Caverna do Dragão: os escassos vinte e poucos episódios iniciais foram exaustivamente reprisados durante mais de dez anos, e apenas recentemente a Rede Globo comprou um novo lote de títulos inéditos. Nem mesmo a Família Dinossauros e Os Simpsons conseguiram sustentar um público tão fiel por tanto tempo. Como explicar o carisma desse bando de garotos perdidos em um mundo estranho? 


O que pouca gente sabe é que Caverna do Dragão foi baseado em um jogo. Não um jogo qualquer, mas sim o RPG mais famoso de todos os tempos: Dungeons Dragons. DungeonsDragons, ou simplesmente D&D, é exatamente como o desenho animado: cada jogador faz o papel de um herói que combate monstros e vilões em um mundo de fantasia. Como é característico dos RPGs, o objetivo da coisa não é ganhar ou perder - apenas inventar uma boa história e se divertir. Quem inventa o enredo é o Dungeon Master (isso mesmo: o Mestre dos Magos de Caverna do Dragão), e os jogadores participam dele. É uma surpresa que este jogo, tão conhecido internacionalmente quanto WAR ou Banco Imobiliário, e chegou em 1994 aqui no Brasil, pelas mãos da empresa GROW.




FÁCIL DE JOGAR 


Muita gente acha o RPG difícil de entender, e portanto, difícil de aprender. É verdade que alguns sistemas têm regras complicadas, e pode ser necessária a leitura de um 
manual com centenas delas antes de dominar completamente o jogo. Não é assim com Dungeons&Dragons. A caixa contém um fichário com cartôes de aprendizagem: são 48 fichas que ensinam passo a passo as regras do sistema, com ajuda de uma aventura-solo, uma partida onde você joga sozinho, apenas para conhecer as regras. As fichas são divididas em oito partes:

Introdução: explica o que é um RPG, o que faz um Dungeon Master, quais são os tipos de dados e quando usá-los. 

Personagens jogadores: ensina como inventar PJs, os Personagens Jogadores. Um jogador não precisa necessariamente fazer o que ele faria em certa situação, mas sim o que o seu personagem faria. Por isso chamamos "Role Playing Game", ou "Jogo de Interpretação de Papéis". 

Combate: mostra as regras necessá-rias para se lutar contra os monstros. Em um jogo de faz-de-conta, isso evita coisas como as que acontecem em brincadeiras do tipo polícia e ladrão: "Eu acertei o tiro em você!" e "Não, não acertou não!" 

Classes de personagens: exemplifica cada tipo de personagem que um jogador pode usar, o Guerreiro, um aventureiro treinado para combate com qualquer arma e armaduras; o Clérigo, uma mistura de lutador e padre, que pode lançar feitiços e afastar mortos-vivos; o Ladrão, especializado em roubar, abrir fechaduras, etc.; o Mago, um estudioso nas artes da feitiçaria; e os semi-humanos Anão, Elfo e Halfling. 

Armas e armaduras: dá detalhes sobre os vários tipos de armas (espadas, lanças, maças, flechas...) e armaduras (escudos, couraças, cotas de malha...). 

Magias: explica quando usar e quem pode usar feitiços e objetos mágicos. 

Encontros: mostra o que fazer quando os PJs encontram um monstro ou outras pessoas durante uma aventura. 

E depois?: explicações sobre como se ganha níveis (ganhando níveis de experiência, o personagem fica mais poderoso e aumenta suas habilidades). 

ILUSTRAÇÃO: D&D LIVRO DE REGRAS


Além da aventura solo, os cartões de aprendizagem trazem em seu verso uma aventura pronta em quatro partes com todas as informações necessárias: descrições das salas, frases que os monstros diriam ao encontrar os aventureiros, ou seja, tudo para que o Dungeon Master dirija sua primeira aventura em grupo. Há ainda uma aventura incompleta, restando apenas distribuir alguns monstros e permitindo que o Dungeon Master a modifique como quiser. Criar um personagem de D&D pode parecer uma tarefa complexa à primeira vista, mas os cartões de aprendizagem trazem um fichário e ensinam como preencher a ficha do personagem. Os cartões descrevem todas as classes de personagem e as regras de cada urna delas. O sistema de combate não poderia ser Mais simples: basta jogar um dado e comparar o resultado com uma tabela para descobrir se um golpe atingiu o alvo visado. 


O MANUAL DE INSTRUÇÕES 

Depois dos cartões de aprendizagem, a próxima leitura será o livro de regras. Nas 64 páginas estão as mesmas instruções que foram aprendidas com o uso dos Cartões, embora mais resumidas pois o livro é bem mais fácil de consultar durante uma partida -, e algumas coisinhas mais: como criar seu próprio Dungeon (os túneis e masmorras onde acontecem as aventuras); a relação de 52 feitiços utilizados por clérigos, magos e elfos; uma lista de objetos mágicos que podem ser usados pelos PJs, como espadas encantadas, poções e pergaminhos; e um indispensável catálogo de monstros e criaturas que os PJs irão enfrentar - desde os nojentos goblins aos poderosos e lendários dragões cuspidores de fogo.



Os dados coloridos usados para jogar D&D são um tanto estranhos: seis tipos diferentes, com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, cada um com uma finalidade específica durante o jogo. Por exemplo: 1d4 (o dado de 4 faces lançado uma vez) serve para determinar o dano causado por um personagem que acerta um golpe com uma faca, enquanto 3d8 (o dado de 8 faces lançado três vezes) indica o dano causado pela mordida de um Crocodilo Gigante. Para completar, a caixa do Dungeons&Dragons contém ainda um mapa colorido que pode ser usado como tabuleiro (embora não seja necessário) e as pequenas Figuras dos Monstros, feitas em papel cartão destacáveis, que em um primeiro momento devem ser utilizadas com as Fichas de Aprendizagem - mas também podem servir para aventuras futuras. 





A INICIATIVA DA GROW 
A GROW teve suas primeiras incursões no mundo dos RPGs no final de 1992, quando lançou no Brasil dois outros títulos da TSR (a fabricante de Dungeons & Dragons): Classic Dungeon, que não é um RPG, mas sim um jogo de tabuleiro com guerreiros, magos e monstros; e Dragon Quest, uma espécie de D&D rudimentar, com muitos cards coloridos e figuras plásticas dos personagens.


Dungeons&Dragons deveria ter sido lançado no mercado pouco depois dos outros dois, mas o atraso foi se arrastando por quase um ano. O resultado foi que, quando finalmente chegou ao mercado, teve que enfrentar um rival de peso - o Hero Quest, da Estrela. Embora as vendas do Hero Ouest tenham bem maiores que as do D&D, o produto da Estrela é apenas um jogo de tabuleiro com uma pitadinha de RPG - como o já mencionado Classic Dungeon da GROW. Não vai demorar para que o requinte com os recursos do Dungeons & Dragons sejam descobertos pelo grande público. 

ILUSTRAÇÃO: D&D LIVRO DE REGRAS


E se no passado o RPG era tão rico em aventuras, nos dias de hoje a sua imaginação é o limite. Muitos sucessos crítico para todos...


2 comentários:

  1. Nossa, achei que o post era das antigas, mas felizmente, pertence aos dias atuais! Gostaria de uma ajuda: Alguma chance de voce ter ou indicar onde conseguir o "fichário com os cartões de aprendiagem" para download? Cheguei até o seu blog por causa disso. Agradeço se puder ajudar e parabéns pelo post! Abraço, Lucianoc.

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    1. se ainda quiser tai ai o download http://dragaobanguela.blogspot.com.br/2010/07/downloads-d-1-edicao-cartoes-da-caixa.html

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